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도전기 1

Memory 2011/02/15 18:42

작년에 예고한대로 올해 새로운 도전을 시작했다.
많은 사람들에게 특히, 불합리한 요구분석, 설계과정에서 그리고 그것을 검증하는 과정과 수많은 산출물에 고통받는 개발자와 그 개발자의 고객을 나의 고객으로 설정하였다.

내가 만들고자 하는 벨류는 이러하다.

첫째, 지루한 회의를 어떻게 하면 Visual 하고 재미있게 할 수 있을까?
둘째, 문자기호가 난무하는 요구분석과정과 설계과정을 Visual하게 만들수 있을까?
셋째, 요구분석과정을 통해 계획과 업무량을 추정할 수 없을까?
넷째, 요구분석과정에서 업무량이 추정되면 그것을 필요한 것만 골라내어 설계를 바로 들어갈 수 없을까?
다섯째, 설계가 끝나면 산출물을 자동생성하고 이후의 코딩작업의 일정과 검증할 수 있는 틀을 즉시 만들수 없을까?

이렇게 5가지를 해결하는 것을 올해의 과제로 삼았다.

가장 큰 동기는 작년 LG CNS에서 진행했던 애자일 사례발표 후기에서 의외로 많은 사람들이 "우리는 할 수 없다. 대기업이니까 가능하다"라는 생각을 하고 있다는데 놀랐기 때문이다.

그래서 이러한 문제를 신속하고 과감하게 다시말해 불필요한 군더더기 다 던져버려서 합리적인 선택을 유도하는 협업 도구를 만들고자 한다.

따라서, 올해는 이 솔루션을 설계하고 군자금을 모으며 동료를 모으는 기간으로 삼으려 한다.
물론 한국시장은 글로벌로 나가서 먼저 인정받을 때까지는 배제하거나 제한적으로 접근할 생각이다.

수많은 도구들이 자동화를 외치지만 결국 사람이 그 단초를 제공해야 한다고 믿으며 사람간의 즐거운 협업이야 말로 우리가 지향해야 될 가치라고 믿기 때문이다.
 
추가.
그냥 생각해본 제품의 컨셉이다.

1. 대상 : 협업을 하는 모든 해외 기업
2. 제품컨셉
   가. 한정된 시간과 공간에서 무엇인가를 획득하는 과정은 게임과 동일하다.
   나. 게임속 퀘스트는 사용자에게 수치적인 쾌감을 Visual하게 보여준다.
   다. 본 제품은 Visual한 쾌감을 요청자(앞으로는 퀘스터), 관리자(앞으로는 길드마스터), 팀원(앞으로는 맴버) 모두에게 안겨주는 것을 핵심 Value로 설정한다.
   라. 등장인물은 퀘스터, 길드마스터, 맴버, 파티(1명의 파티리더와 1명~4명의 파티원으로 구성)로 한다.
   마. 제품의 가칭은 "길드"라고 한다.
   바. 최종 완성품은 세상에서 가장 심플하고 친숙한 Agile 개발 관리도구이다.


앞으로 길드 시스템에 대한 아이디어가 떠오를 때마다 기록해서 아이디어가 충분히 풍성해졌다고 생각되면 가지치기를 통해 핵심 아이디어만 설계로 옮겨서 내년 중반쯤 상품화 시킬 예정이다.


아마도 이런 UX가 아닐까?

1. 시스템에 접근하면 2D로 이런 화면이 보인다. 최대한 게임화면처럼. 스킨기능 적용

사용자 삽입 이미지

2. 여러가지 선택이 있지만 퀘스트를 선택하는 길드 오피스로 가면...
이런식으로 개발팀의 모든 업무와 난이도, 보상이 뜨고...
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3. 완료하면 맴버 또는 파티에게 보상이 주어진다.
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이상 퀘스트 시스템에 대한 컨셉이고...
여기에 어떤것을 올릴까? 아이디어가 떠오르는 대로 추가할 예정.

2011/02/15 18:42 2011/02/15 18:42