유니티3D에서 자이로 효과를 카메라에 적용하는 스크립트입니다.
(Marker 없이 자이로로만 캐릭터를 바닥에 닫게 한다던가... 그럴때 사용하는...)

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CameraPivot : MonoBehaviour
{
 float _BaseAngle = -90f;

 void Start()
 {
 Input.gyro.enabled = true;
 }

 void Update()
 {
 Quaternion q1 = Input.gyro.attitude;
 Quaternion q2 = new Quaternion(q1.y, -q1.z, -q1.x, q1.w);

 transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(q2.eulerAngles.x, _BaseAngle, q2.eulerAngles.z));
 if (transform.rotation.eulerAngles.z <= 275f && transform.rotation.eulerAngles.z > 180f)
 transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(transform.rotation.eulerAngles.x, transform.rotation.eulerAngles.y, 275f));
 if (transform.rotation.eulerAngles.z >= 355f || transform.rotation.eulerAngles.z <= 180f)
 transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(transform.rotation.eulerAngles.x, transform.rotation.eulerAngles.y, 355f));
 }
}


1. 빈 게임오브젝트 만들어서 이름 바꾼뒤에 아래와 같이 스크립트 포함시킵니다.
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2. Pivot 해줄 오브젝트 만들어서 다음과 같이 Rotation값을 (90, -90, 0)으로 설정합니다.
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3. 마지막으로 Gyro camera를 설정한다.
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4. Main Camera에서 다음과 같이 설정해주면 끝!
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* Marker기반 AR과의 차이점.
1. Zoom in-out이 수동임.
2. 화면 Center를 중앙으로 인식함.
3. 회전이 수동임. (축이 고정되어 자동으로 먹히게 하는것 처럼 보이는 건 https://github.com/keijiro/GyroCam 참고)

2015/01/19 17:20 2015/01/19 17:20
1:17에서 부터 시작하는 Snapsh-OO-t 을 만들었습니다.
제대로 고객의 의도를 이해하지 못했구요.
Version 2.0 기획이 아마도 내일쯤 끝나서 다음달 초에는 2.0 업데이트 할 수 있을 것 같습니다.
죄송하고 송구스럽네요. 
추구하는 Value를 이제야 이해했네요 T_T

2014/11/13 16:38 2014/11/13 16:38
이제는 내가 하고 있었던 일을 공개해도 되겠다는 생각이 든다.
2009년 부터 Prototyping Project를 시작했었고 그 프로젝트가 끝나자 장고의 시간끝에 금년 4월부터 개발시작 이제 그 첫번째 아이들을 미국의 학교, 가정과 함께 독일 도서전시회에 내보냈다.
물론 그 사이에 수많은 일들이 있었고 불신-신뢰 사이에서 길을 잃고 방황하기도 했으며 수많은 이질적인 환경속에서 싸움을 계속 해온 끝에 나온 결과물들이다.

[연합뉴스기사클릭]

기사에 나온것처럼 한팀은 독일에 두팀은 미국에서 작업중이며 아마도 미국내 교육 결과가 나오는 11월쯤이면 1단계 프로젝트는 완료가 된다.
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그런데 여러가지 정치적 상황을 통제하기가 최근에는 버겁다는 생각이 든다.

혹자는 Control이라는 용어가 마음에 들지 않다고 하겠지만 Direct Control과 Indirect Control은 기법이나 수준이 전혀 다른것이다.

직접적인 콘트롤의 경우는 시키거나 시킴을 당하는 것이지만 간접적인 콘트롤은 주변 상황을 직접 콘트롤해서 여러 이해관계자들을 스스로 의도하는 목표를 가지도록 하는 것이다.

예를 들어 A는 PM이고 B, C, D는 프로젝트 팀원이라면

Direct Contol의 개념은 A가 모든것을 통제하고 B, C, D에게 업무를 할당한뒤 Check 하는 방법이다. 그리고 미진하면 뒤에서 당나귀 채찍 두들기듯이 앞으로 나가게 하는 초보적인 Control 방법이다.

그에 반해 Indirect Control은 A가 B, C, D를 참여시켜서 공동의 목표를 세우고 그 방법을 공유한다. A가 할 일은 B, C, D가 목표에 잘 도달 할 수 있도록 Leading, Help하고 목표에 어느정도 다가갔는지를 위한 Check하는 방법이다.
언듯보면 비슷하겠지만 다른것이 있다면 거의 모든 용어가 비교된다.

예를들어 업무 부여 과정을 보면
D.C : "B씨는 이거 언제까지 하고 C씨는 이거 언제까지 하시고 D씨는 언제까지 이거하시고 궁금한거 있으면 물어보세요."
I.C : "목표 수립 팀미팅할까요?" 목표수립후 "음... 이제 우리가 모두 합의한 대로 목표를 세웠으니 어떻게 하면 될까요?" 절차수립후 "엔진 부분은 제가 같이 봤으면 좋겠는데 B씨가 어렵겠지만 제 옆자리에서 같이 했으면 좋겠고 C씨는 UI부분 어쩌구... D씨는 디자인부분 어쩌구.. 특히 모두에게 강조하고 싶은것은  저녁 퇴근전에는 한번 Compile된 결과 보고를 챙겨주시고 UNIT 테스트와 UML 챙겨주세요."

아직까지 본인을 예를 들면 D.C가 70% I.C가 30%정도인데 조금더 많이 다듬어야 겠다는 생각을 한다.

미래를 만들어 가는 느낌으로 잘되기를 끝임없이 기도하며 "게이와 레즈의 고장 필라델피아"에서~~

2010/10/12 23:51 2010/10/12 23:51

아직 살아있습니다만... 근자에 계속된 야근으로 심신이 피로하군요.
목요일이면 이제 전장터(미국 필라델피아)로 갑니다.
거의 모든 준비는 끝났고 이제 전투지휘검열을 남겨둔 군인의 심정으로 돌아 갑니다.
마지막까지 남아 있는 에너지를 모두 쏟아 부어야겠지요.
베이스 캠프에서 1주일을 보낸후 2주간 미국 각지를 돌아다니며 전쟁을 치르게 될것 같습니다.
전쟁을 치르고 나면 이제 그냥 푹 쉴생각입니다.
당분간 한 1주일이라고 일을 잃어 버리고 차기 프로젝트를 생각하려 합니다.
비록 남의 돈을 받고 일하는 SI업에 있지만 지금 하고 있는 프로젝트 만큼은 성공시키고 싶네요.
약 한달뒤면 전투 결과(마켓조사)가 나올것입니다.
결과에 따라 2011년도 사업계획이 달라 지겠지요.
그런 마음에 설래임이 반 긴장감이 반입니다.

요즘 제가 계속 지켜보고 있는 박칼린 감독님의 음악에 몸도 마음도 쉬게 하려합니다.
(박감독님은 엄청난 리더이시죠.)


작년 연말부터 Prototype, 베타 테스트 개발까지 묵묵히 지지해주신 부장님도 계시는 군요... ㅋㅋ
또한 같은 시기에 우리팀과 다르게 독일 북페어로 날아갈 고객사 팀원분도 계시는 군요.
그리고 한국에서 남아 묵묵히 지원을 아껴주지 않으실 분들도 계시는 군요.
모든 분들 고생하셨습니다.

별은 하늘에서 반짝이지만 별이 아름다운것은 다 같이 반짝이기 때문이 아닐까 합니다.
(이 말은 밤하늘의 은하수를 보신분들이라면 다들 공감할 듯합니다.)

ps. 하고있었던 일은 이런것을 더 쉽게 만들기 위한 도구를 만들었습니다. 아마도 사업이 잘된다면 여러 분들께 언젠가는 공개할 것입니다. ^^;
2010/09/20 02:01 2010/09/20 02:01