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  1. 2010/05/04 글뻥 애자일 경험담 16-번외편
오늘은 참으로 많은것을 깨닫고 배운 날이다.
솔찍히 고백하여 DirectX 7 이후로 간만에 XNA라는 3D 프로그래밍에 프로젝트의 돌발 요구로 인해 도전하게 되었다.

3D 프로그래밍 그까이꺼~ 애니메이터가 잘만든거 화면에 띄우고 좌표계 몇번 수정해서 구동하면 되겠지...
하는 생각으로 뎀빈 XNA기반의 랜더링...

그러나 무식하면 용감하다고 Modeling되고 Animation된 데이터 자체가 뻑이 난다.
켁... 1.5주를 그렇게 보냈다.
근무일 기준으로 요구사항 내고 Feedback 받는 시간 2days
Modeler와 함께 붙어서 작업한것이 5.5days
그러나 얼마나 순진한 착각이었는지 지난주 수요일 오후에 드러나게 되었고 실수와 오판을 인정하지 않을 수 없는 상태에 다다른다.

프로젝트 진행과 관리, 개발은 나는 너무 잘해라는 오만이 낳은 실수는 여러사람의 밥줄을 날려 버릴뻔 했다.
(지나친 과장일수 있으나... )

사용자 삽입 이미지
문제는 바로 이녀석 .FBX 파일이었다.

XNA책을 들여다보고 Autodesk의 Mod Tool 몇번 돌려서 스퀘어 하나 그려놓고 이걸 올리면 다 되는줄 아는 상상을 한게 화근이었다.

그냥 올려서 돼네~하고 그냥 거거거 외친끝에 나온 결말은 GG였다는 문제이다. (크억)

.FBX에 XNA가 요구하는 몇가지 스키마가 있는데... 이번에 배운것을 정리하면
1. XNA 3.1 기준 FBX Exporter 는 반드시 최신 사양으로 설치하자.
2. 3D 에디터는 왠만하면 3D MAX 또는 Mod Tool을 쓰자.
3. FBX라고 다 같은 FBX가 아니다. XNA에서는 Skinned Animation을 기본 지원하니 반드시 Skinned Animation으로 삽질하지 말자.
* 애니메이션의 종류 : vertex animation, skeletal animation, skinned Animation 등 animation 만드는 방법이 겁나 많음. Skinned Animation으로 만들지 않았다면 Pipeline 개발을 해야함. -_-;;; OTL...

그리고 또하나 자만하지 말자... T_T

또하나 더 하면 "3D 게임 개발자 여러분 존경합니다. T_T, SI가 젤 쉬운거 였어요~"
2010/05/04 21:15 2010/05/04 21:15