지난 4편까지의 썰을 정리하면 
1~3편까지는 기본적인 게임의 구조에 대해...
4편은 데이터와 함께 절차를 살짝 짚는 정도로 이야기 하였고...
이번 5편에서는 그 절차중 가장 중요하고 기획자나 개발자가 절대 프로젝트 마지막 출시까지 지켜야하는 보이지 않는 룰인 장르에 대해 이야기해보고자 한다.
(경험상 많은 개발팀이 장르의 문법을 지키지 않고 개선작업에 매달리다가 망했다.)

장르라는건, 마치 상품의 종류와 같다.
예를 들어, 스포츠카나 SUV, 세단 등의 차가 있다면 다 같은 차임에도 차종이 다른것과 같은 이치가 통한다.
개인별로 호불호가 갈리겠지만, 만들고자 하는 차는 F1레이싱카인데, 4륜구동이 좋아보인다고 4륜구동을 장착하는 순간 그 차는 F1일까? SUV일까?

모든 기계는 트레이드오프가 발생한다는 전제를 잊어서는 안된다.
이게 좋으면 이걸 달고 저게 좋으면 저걸 다는 순간 시스템의 핵심은 날라가버리고 마는 것이다.

그래서 5편에서는 장르에 관한 이야기를 하고자 한다.

인터넷에서 구한 한장의 이미지를 보는 순간, "이거다!"하는 했는데...
바로 위의 이미지이다. 이 이미지 해상도가 그리 높질 않아서 대충이나마 해석과 챠트로만도 파고들 수 있지 않을까 싶다.

먼저 게임을 구성하는 5가지 메커니즘(시스템)부터 알아보고가자.

첫째는 물리다. 
아주 간단한 슈팅게임조차 총알을 발사하고 비행기를 움직여서 적의 공격을 피한다. 다시말해, 물리를 통해 플레이어는 게임을 배운다.
레이싱 게임이나, 비행시뮬레이션 게임은 물리가 전부다. 나아가 앵그리버드는 물리로 이루어진 퍼즐게임이다. 컷더로프는 말할 것도 없다.

두번째는 경제다.
나무, 돌, 가상화폐, 비행기숫자, 총알 등의 수집, 소비, 교환 등 게임내의 요소 또는 자원의 거래시스템이다.
게임에 따라 거래 시스템을 포함하고 있지 않아 보이기도 하지만, 기회요소조차 거래로 본다면 모든 게임이 약하든 강하든 이 시스템을 가지고 있다.

셋째는 진행이다.
대부분의 게임들이 특정한 방법(마법키나, 파워업,레벨업 등)으로 플레이어가 게임을 진행하도록 강제하거나 지시하는 시스템이다.

넷째는 전술계획이다.
게임에 따라 무엇인가 전술지도나 보드판 등에 놓음으로 공격과 방어의 잇점을 누릴수 있는 시스템을 포함하기도 한다. 특히 RTS나 TCG는 이 시스템이 매우 중요하게 작동된다.
물론 어떤 게임은 개별 유닛의 위치에따라 공격과 방어의 이익과 불이익이 있기도 하다.

다섯째는 소셜관계이다.
친구와 이야기를 나누거나 협력하는 등을 초월하여 이제는 선물을 주고 받거나 친구의 게임내 행동에 참여하거나 기여할 수 있는 시스템이다. 

이러한 5가지 매커니즘이 조합되어 장르로 구성된다.

다시 위의 이미지 파일로 돌아가서 정리하자면...

사용자 삽입 이미지
결국 장르라는 건 물리/경제/진행/전술/소셜 5가지 요소들의 편집이다.
(가장 두꺼운 라인은 핵심, 그냥 라인은 필수, 라인이 없는건 옵션)
예를 들어 소셜 퍼즐게임이란 퍼즐요소와 소셜게임요소를 섞어 놓은것으로...
물리는 간단하게나마 들어있고, 리소스수집과 컨텐츠소모가 있으면서 퀘스트와 목표를 제시하고 플레이어간 게임 리소스를 교환하게하고 협력/분쟁을 조성하는 메커니즘이 들어가 있는 게임이다.


즉, 게임기획서는 궁극적으로 이러한 메커니즘을 정의하고 코어루프의 Pay gate를 정의하는것으로 제 역할을 다 할 수 있다 하겠다.
이말을 다시 정리하면,

효과적인 게임 기획이란 장르를 정의하고 필수 메커니즘을 정의한 기획서라는 의미이다. 
그리하여 게임기획서의 목차를 따지자면 다음과 같이 정의할 수 있다.
1. 게임의 개요(공통) : 게임의 목적과 대상고객층, 장르, 테마 등을 요약한다.
2. 게임의 테마(공통) : 시대적배경 같은 것을 정의한다. 예를 들어, 판타지, 2차세계대전, 현대전 등이다.
3. 콘트롤/UI (게임콘트롤, 공통) : 요즘 클릭질 게임이나 방치형 게임이라도 어느때 유저가 입력이 일어나는지 정의해두자.
4. 코어루프 (공통) : 게임메커니즘과 과금모델 요약한다.
5. 게임메커니즘 (게임의 규칙에 해당된다.) 
   5.1. 물리모델 (장르별 옵션)
   5.2. 경제모델 (장르별 옵션)
   5.3. 진행모델 (장르별 옵션)
   5.4. 전술모델 (장르별 옵션)
   5.5. 소셜모델 (장르별 옵션)
6. 과금모델 (옵션) : 상업게임이라면 필수겠죠?
7. 서비스로드맵 (옵션) : Baseline과 향후 업데이트 계획을 옵션으로 한다.

* 참고 : 모바일 사용자층 분석자료 - http://www.mobizen.pe.kr/1157

2015/04/28 09:38 2015/04/28 09:38

* 원래 좋은 게임 기획이라는 타이틀을 달고 있었지만, 생각해보니,내가 기획자도 아니고, 이 글을 쓰는 취지는 결국 개발자에게 맞는 기획서를 만들어서 전달하기 정도이니... "좋은 게임 기획"보다 협의의 의미로 "효과적인 게임 기획"으로 변경하였습니다.

앞에서 Core loop의 정체를 살펴보았다.
회사 생활이나 군대 생활도 결국 Core loop란게 존재한다.
(Core loop가 존재하지 않는다면 콘텐츠가 바닥나 버리고 금새 지겨워질것이다.)

예를 들어 일에서는 다음의 코어루프가 인정된다.
- Boss에게서 Quest를 받는다. (Extend)
- Quest를 수행 한다. (Action) 
- 보상으로 피드백을 받는다. (Reward 혹은 Penalty)

물론 이상적인 부하직원이라면
- Quest를 제안한다. (Action)
- Boss의 피드백을 받는다. (Reward 혹은 Penalty) 
- Boss가 재정의한 Quest를 받는다. (Extend)
- Quest를 수행한다. (Action)
- Boss의 피드백을 받는다. (Reward 혹은 Penalty)

이러한 Route를 밟겠지만...  뭐 암튼 여기서 가장 중요하게 기억하고 넘어가야 할 포인트는 코어루프란거가 있다!
그정도로만 알고 넘어가자.

이제부터 알고가야할 개념은 다음의 무지막지한 통계 이미지 들이다.

-가볍게 가보자.
1975년 부터 2015년까지의 시간별 플랫폼 점유율의 변화이다.

사용자 삽입 이미지

다음은 같은 시간대의 게임의 테마의 변화이다.
사용자 삽입 이미지
다음은 시대별 장르 변화이다.
사용자 삽입 이미지
이러한 데이터를 왜 꺼내놓고 이야기하냐면...
바로 다음의 이미지 때문이다.
사용자 삽입 이미지
인간이 가진 욕구를 게임의 메커니즘이 충족시키는 Points를 비교해놓은 차트이다.
해상도가 낮으니 보다 선명한 자료로 본다면...
사용자 삽입 이미지
위와 같다.

위와 표현은 다르지만, 여러가지 요소들을 어떻게 표현하고 어느쪽을 강화하느냐에 따라 게임은 장르 분화가 발생된다.

사용자 삽입 이미지
따라서, 게임을 효과적으로 만드는 방법중 하나는 바로 장르를 선택하는 것이다.
장르가 선택되고나면, 어떤 부분을 어떻게 만들어야 할지가 결정된다.

물론 여기에 과금포인트라는 부분도 있다.
정확하게는 어떻게 돈을 써야 불편하지 않아 하는가에 대한 일부 대답이다.
개인적인 연구에 의하면 사람들이 게임에 돈을 쓰는 경우는 약 7가지 정도로 압축되었는데, (이건 논문 쓰라면 써야 할 판이다.)

사용자 삽입 이미지
기본적으로 생계형 게임이라면, 위의 조건에 맞는 과금 모델을 만들어 놓고 당연하게도 과감하게 "돈을 질러 주세요"라고 요구해야 한다.
이 부분은 좀더 강조하자면, 상점 만들어 놓고 여기와서 사주겠지? 하면 망한다.
- 캐릭터 만들어 놨다면, 캐릭터 체험해보게하고 시간제 한정 30% 할인 이벤트 열어주거나,
- 게임을 계속 하려면 결재하라고 해야하는 것이다.

* 아래처럼 상점 만들어 놓으면 사는 시대는 몇년전에 갔다.
사용자 삽입 이미지

* 이제는 더욱 적극적으로 돈내고 고객이 되라고 해야한다.
사용자 삽입 이미지
즉, 정리하자면 효과적으로 게임을 기획한다는 것은

1. 장르 정할것
2. 테마 정할것
3. 과금모델 정할 것.
4. 과금모델에 맞는 게임 설계를 할것.
5. 게임설계는 Free2Play Core loop 참고!
사용자 삽입 이미지
다음편에는 위에 기록된 장르의 특징 관련 이야기!

2015/04/16 09:23 2015/04/16 09:23
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좋은 게임이란 무엇인가?

1. 놀라움이 있을 것.
- 예 : 설탕물을 입에 계속 물고 있게 할것인가? 아니면, 랜덤하게 설탕물을 입에다 뿌려 줄것인가?
- 놀라움의 대상 : 아트, 기술, 규칙

2. 호기심이 생기도록 할 것.
- 예 : 이 문을 열면 뭐가 있지?, 이 팀으로 이길수 있을까?, 이걸로 뭘 만들 수 있지?, 몇개를 부수면 무슨일이 생기지?
- 내 기록을 깰 수 있을까?라는 호기심에 대한 답으로 플레이어는 조작한다.

게임의 정의란?
제한된 규칙안에서 권력의 비평형 상태를 만들기 위한 투쟁하는 자발적 지배 체제의 훈련이다.
자발적 지배 체제의 훈련 : 고의적인 행위
권력투쟁 : 우위를 점하는 상태. 즉, 목표와 충돌이 존재
제한된 규칙 : 장난감과 다른 "규칙"이 존재
비평형 상태 : 공평하게 시작하지만 승패가 존재

즉, 게임이란 "주어진 문제를 해결하는 실험"이다.

다시 말해, 게임의 기획이란
문제를 만들어 놓고 플레이어에게 다음과 같은 질문을 하는 것과 비슷하다.
- 다른 플레이어보다 높은 점수를 받을 방법을 찾아라.
- 다른 플레이어보다 먼저 골 포인트에 도착할 방법을 찾아라.
- 현재 레벨을 깰 방법을 찾아라.
- 다른 플레이어를 먼저 죽일 방법을 찾아라.

보다 정규화하면 다음과 같다.

(가시적) 미적요소 - 메커니즘, 스토리 - 기술 (비가시적)

좋은 기획은 이중에서 뼈대가 되는 메커니즘 설계에서 부터 시작한다.

흔히 모델링이라고도 하며, 코어루프, 성장루프, 캐쉬플로우, 바이럴루프(소셜루프)라고 하기도 한다.

이중에서 가장 중요한 코어루프만 예를 들면, 
Action -> Rewards -> Extentions -> Action -> ...
이처럼 액션과 보상, 확장이 반복되는 구조이다.
즉, 플레이어가 "뭘 했더니", "뭘 받았고", "뭘 받은 걸로 뭘 업그레이드 또는 진화, 확장"했는지에 대한 모델링이다.
흔히 우리는 이를 게임의 문법이라 이야기하기도 하는데 코어 루프는 이미 몇몇 장르를 통해서 입증된 문법은 다음과 같다.

1. Action 
- 플레이어가 칼을 휘둘러 적을 죽였다.
- 플레이어가 총을 쏴서 적을 죽였다.
- 플레이어가 깃발을 점령했다.
- 플레이어가 덱을 짜서 공격했다.
- 플레이어가 퍼즐 3개를 맞췄다.
- 플레이어가 식료품 상점을 지었다.
- 플레이어가 XX원을 이긴다에 베팅했다.
등등등

2. Rewards 
- 점수를 XX점 획득했다.
- 코인을 XXX개 벌었다.
- 광석을 캤다.
- 친구를 추천받았다.
- 아이템을 얻었다.
- 경험치를 XX얻었다.
- 승리/패배 횟수를 얻었다.
- 콜렉션을 얻었다.
등등등

3. Extensions
- 장비를 업그레이드 했다.
- 스테이지를 추가로 열었다.
- 친구를 얻었다.
- 동료를 얻었다.
- 새로운 유닛을 얻었다.
- 순위가 올라 갔다.
- 보너스 판을 얻었다.
- 콜렉션을 채웠다.
등등등


한가지 주의할 점은 많은 게임디자이너들이 사용자의 직접적인 행위를 콘트롤이라 규정하고 시작한다는 점이다.
거기까지는 좋은 시도지만, 정말 조심해야할 함정은 "빠르게 많은 행위"와 "빠르게 많은 입력"은 다르다는 점이다.

결론은 좋은 게임의 디자인시작은 코어루프에 대해 답을 하는 것이다.
2015/02/23 12:44 2015/02/23 12:44
게임으로 돈벌기 힘듭니다.

이시점에서 링고게임즈가 얻었던 몇몇 데이터 수치를 공개하고자 합니다.

월사용자 대비 결재율은 최고 잘나온 게임이 2.9%였습니다.
(알고봤더니 업계 평균이 2%대입니다.)
양키엉아들이나 외국은 이 수치가 5~6%나온다고 합니다.



가상상품이 1달러~100달러까지 포진한다면 아마도 평균적으로 2달러 수준이 나올 것 같습니다.
(추정치입니다.)

가령 월 1만명이 다운받아서 사용한다면 200명 * 2000원 = 40만원의 수익을 추정할 수 있습니다.
여기에 기본 라이프 사이클이 3~6개월 정도 계산하면 대충 얼마정도의 수익을 얻을 수 있는지 알 수 있습니다.

월 10만 이라면 1명의 개발자가 먹고 살 정도의 수준이 가능합니다.
(수수료 제외하고 300만원 정도의 수익을 예상할 수 있습니다.)

물론 저 수치도 운이 좋다는 전재입니다.

왜 이렇게 박살이 났는가?
피쳐폰 시절에는 게임당 3~5천원의 다운로드당 수익을 챙길 수 있었습니다.
10만 다운이 일어나면 3~5억원을 매출을 기대할 수 있었죠.

하지만, 시장이 변했습니다.
저 수치를 그대로 대입하면, 다운로드당 수익은 20원에 불과합니다.

그럼 어떻게 해야 하는가?

결재율이 높은 곳으로 가는게 그나마 났다고 생각합니다.
해외마켓 5%를 목표로 가면 다운로드당 단가를 50원 정도로 올릴 수 있습니다.

그 외에는 남들이 안보는 마켓들을 공략해야 합니다.
찾아보면 많은 앱마켓이 존재합니다.
SKT, KT, LGT, Facebook, Amazon, Naver 등입니다.

다시말해, 한가지 마켓을 공략하는건 매우 위험합니다.
1개의 게임을 만들고 멀티플랫폼으로 출시해야 합니다.

즉, 플랫폼화 하지 않으면 앞으로 작은 게임회사가 살아 남기 힘들것입니다.

꿈을 접지 마세요. =)
2013/12/07 23:28 2013/12/07 23:28
최근에 1인 개발자로 돌아서면서, 교육기관과 학교에서 모바일 게임 개발을 가르치다보면, 많은 실무 경영자/ 개발자/  학생들이 모바일은 간단해서 빨리 나온다고 이야기한다.
그럴 수 있다고 본다.

하지만, 간단히(?) 나오는 그 게임중 상업적으로 성공한 게임이 나오더냐?
물어보면 꿀먹은 벙어리가 되곤한다.

다시말해, 남들이 해놓은건 쉬운거다.

하지만, 니가 직접 해보면 상황이 달라진다.
예전에 같이 일하다 혜어진 모팀원은 타이니 윙을 예로 들며, 간단히 여자친구에게 주려고 만들었으니 그런걸 우리도 하자고 하길레...
"타이니 윙같은 자동 생성 무한 지도 만들어 보세요"라고 했었다.
Spline에 따라 Mesh를 구부려주고 펴주는게 기술적으로 얼마나 어려운 일인지에 대한 고민이 빠져 있는거다.

코인도저 역시 마찬가지다.
코인당 폴리곤 갯수 조정에 실패하면 코인수에 따라서 무지막지한 렉이 걸린다.
거기에 연쇄반응하는 물리를 안정적으로 돌리려면 환장할 노릇이 되어버리는데, 남들이 그렇게 구현했으니까 쉽다고 이야기한다면, 한마디로 머리에 총맞은 거다.

또 예를 들어,

애니팡, 윈드러너, 활 등의 게임은 모바일에 포팅되기 전에 몇 년간 웹에서 서비스되던 성공한 게임이었다는 사실을 사람들은 종종 잊곤한다.


더군더나, 게임의 재미라는 부분은 더욱더 가관이다.

(이하 http://www.itester.co.kr/2013_07_09_archive.html 에서 참조)

3Core for FUN이라는 설이 있는데,
- 관계 (힘/권력&사랑/사운드/그래픽 등)
- 도전 (탐험/창조/경쟁 등)
- 학습  (난이도/패턴/콘텐츠)
이상 3가지가 키워드라고 이야기한다.

이 관계는 통상 3가지 요소가 장르별로
- 액선 = 3:3:4
- 퍼즐 = 2:3:5
- 런 = 3:5:2
- 시뮬/RPG = 5:3:2
정도라고 한다.

관계를 따지는데 더 많은 데이터가 필요하지만, 암튼 3가지에 대해 2차함수로 표현하면,
"Y=aX^2+bX+c"로 표현할 수 있다고 한다.


여기에
관계 : 0, 0.1(비쥬얼/사운드), 0.2(+파워사랑), 0.3(+친구경쟁), 0.4(추가요소)
도전 : -2, -1(탐험), 0(+창조), 1(+경쟁)
학습 : 0, 1(콘텐츠), 2(+난이도), 3(+다양성반복)
으로 a,b,c를 차례대로 넣으면
사용자 삽입 이미지
이와 유사할 수록 게임성이 몰입감이 있느냐 없느냐로 나뉘어진다고 한다.

다시말해... 흔한 상업적 성공한 게임은 가장먼저 다음의 특징을 가진다.

1. 이전에 소수가 경험했거나, 경험하지 않은 UX
(이래서 아류 게임은 다 망하는거다.)
2. 다른게임과 다른 관계요소를 가질 것
3. 탐험요소의 3대 요소는 필수 일 것 (커스텀도 창조에 포함)
4. Flow Channel에 들어가는 난이도를 가지면서 변형된 패턴이 반복될 것.

같은 슈팅게임이라도 직접해보면 다른 게임성을 느끼는 이유가 여기에 있다.


==> 다시말해 유저의 데이터를 보고 계속 튜닝하지 않으면 게임은 재미없어진다.


그런데 이 모든 일이 쉽냐고?
예를 들어,
유저 데이터는 어떤 Event Key로 저장할 것이며...
어떤 툴로 해석할 것이며...
어디를 건드려서 게임성을 더 좋게 할 것인지...

모두가 인간의 두뇌에서 나오는 거다.
다시말해, 공식이란 없다!

따라서, 공식이 없으니 발견하기 위해 하루 수만 라인의 데이터Row를 추적하고 Insight를 얻어야 한다.

이게 간단한 일인가?

단언컨데 만드는건 어렵지만, 상업적 성공은 몇 십배 더 어렵다.


- 우리가 길을 잃는 이유는 몰라서가 아니라, 안다고 생각하기 때문이다.
2013/11/27 19:04 2013/11/27 19:04
처음 나도 사업을 할 수 있을까? 생각했던 계기가 있었어요.
필라델피아에 한호선 팀장님, 박새이님과 함께 출장 갔던 적이 있었죠
Doylestown, Pennsylvania 에서 노가다 하다가 짬나면 바로 옆 Crazy Traffic (?) 이 있는 상점가로 가곤 했습니다. Yellow 지나갈때 사진 찍어대던 아이들이 있는 그런 동네였습니다.
하루는 전에 먹었던 쿠기가 먹고 싶어서 가정집 1층에 가내 수공업으로 만든 쿠키를 사러 갔더니 "다 팔려서 안판다고 하더라구요." 이상하다 싶은데 그 순간 시야에 들어온건 목조주택 1층에 상점들이 다 있는데 문이 열려 있는 곳이 별로 없었습니다.

암튼 그런곳에 우리 사무실 겸 창고가 있었는데...
한 개발자가 1인 개발하며 게임앱을 열심히 만들고 있었습니다.
그 친구에게 물어봤습죠. "너 이걸로 먹고 살만하니?" (물론 콩글리쉬!!)
그 친구왈 "응, 바로 옆 사무실 있지? 거기 디자인 하는 분 사무실인데, 동네 누나야. 아래에 사운드 스튜디오 봤어? 거긴 동네 형이야. 난 그저 개발하다가 리소스가 필요하면 그분들께 얻어 오면 되."

그제서야 깨달았습니다. Village Business Model, 최근에 화두가 잠깐 됐던 공동체. 즉, 조합시스템을...

게임업을 시작하게 됐던건 아주 오래된 꿈이었기 때문이기도 했습니다.

하지만, 저 역시 머리는 조합을 생각하는데, 몸은 기존 회사시스템에 매여있었나 봅니다. 고용을 하고 월급을 주고 팀원들에게 업무 지시하고 업무 보고받는거에 너무 익숙해져 있던 저로써는 힘든 부분이 너무 많았습니다.

혹자께서는 안타까운 이야기일거라 생각하실지 모르겠지만, 최근 1년간 출시한 게임이 딸랑 1개인 저로써는 들어가는 원가와 사람에 대한 관리 및 홀로 무언가에 대한 두려움이 있었습니다만, 최근의 일련의 사태로 인해 (궁하면 통한다고...) 몇몇 혁신 포인트가 있었습니다.

- 먼저 3D에 대한 고정관념입니다. MineCraft로 유명해진 현재의 Polygon 시스템 이전의 Voxel입니다. 마치 3차원 스프라이트 처럼 색찍고 도트 찍으면 3D로 구현이 되죠.
- 그리고 또하나는 애니메이션입니다. Voxel로 뽑은 모델을 Mesh형태로 컨버젼해서 http://www.mixamo.com/에서 애니메이션을 자동으로 Rigging하고 애니메이션이 자동으로 먹는 시스템을 보았습니다.

이모든 제가 부족했던 부분들을 매꿔주는데 비용이 겨우 1년에 150만원 정도입니다.
모델러 애니메이션 1개월치 봉급도 안되는 금액입니다.

이런 생각이 미치자, 회사를 다시 1인 개발회사로 전환하기로 하였습니다.
수많은 갈등과 문제가 터지고 상처받고 상처입는 상황이 못마땅했기도 했습니다.

대박을 기원하신 패친분들께 진심으로 심심한 사과를 드리고 싶습니다.
그런데, 이득우님과 만나 이야기를 나누면서 돌리스타운에서 본 1인 개발자가 머리속을 스치고 지나갔어요.

어느 시대나 대멸종의 시대가 온다고 생각합니다. 현 시스템이 붕괴되면 큰 공룡을 대신해서 작은 쥐들이 세상을 지배하는 시대를 말씀드리는 것입니다.

사람이 적으면 큰 돈을 못벌어도 좋아하는 게임만들면서, 누가 시킨일 하지 않아도 먹고사는 시대가 바로 스마트폰 시대가 아닐까 싶어요.

혹자는 현재의 상황에 대해 비관적으로 보겠지만, 최소한 혼자 무언가를 할 수 있다면, 몸집작은 쥐처럼 행복할 수 있다는 사실을 다시금 깨달았습니다.

그래서 몸집을 더 줄였습니다.

하루하루 새로 태어나는 기분입니다.
오늘부터 Lingogames Version 2.0 으로 다시 Reboot하려합니다.

성원해주시고 도와주신 여러분께 감사의 말씀과 아울러 죄송한 말씀드립니다.
앞으로 게임 덕질하며 최근 못올린 게임제작과정을 Facebook에 공유할 수 있다는게 너무나 좋습니다. ㅋㅋ

그래픽 Resource 해결하면서 차근 차근 밀리터리 전략게임을 업데이트 해나가는 과정을 공유 드릴께욤
2013/10/22 01:40 2013/10/22 01:40
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최근에 게임이 왜 재미있을까?라는 물음에 조금은 답할 수 있을 것 같기도 하다는 생각이 든다.
오늘부터 기술교육 방법을 바꿔서, 하루에 게임 1개 만들기에 도전하고 있는데, 하루에 게임 1개를 만든다는게 쉬운일이 아닌터라, 모델링, 사운드 등의 부가적인 요소들은 다 빼고 GITTD가 처음 출시했던 Dragon Roulette을 Simple화 시켜서 개발 교육을 진행했다.

먼저 Event를 정리하고, Class Diagram으로 변환한뒤에 코딩에 들어갔고, 다시 회고하는 순서를 거쳤는데...
5개의 Cube중에 하나가 Random하게 Fail이라는 문자를 찍어주는 게임이었다.

결과물을 놓고 가만히 보니, 재미가 너무 없었다. 마우스를 클릭해도 아무런 변화가 없으니 당연한 일이었다.
그래서, 시간도 남고하던차에 Fail되는 Cube를 회전시키는 로직을 넣었는데..

헉... 재미있다.

무언가 Events를 발생시키고 그 Event에 반응하는 코드 1줄을 넣었을 뿐인데도 재미있다는 느낌을 받았다.
물론, 계속 반복된다면 재미가 드럽게 없을테지만, 예상치 못한 움직임에 재미를 느껴버리고 말았다. T_T

아~ 게임의 재미는 Interaction이구나!! 라는 작은 깨달음.

다시 말해, Level up을 하는 RPG가 재미있는 이유는 Level up할때의 Interaction이 달라서이지 않을까?
사람들과 함께 게임하는게 재미있는 이유는 프로그램이 만들지 못하는 다양한 Interaction이지 않을까?

예측 불가능한 반응!
그 자체가 게임을 재미있게 만드는 요소가 아닐까 싶다.


2012/05/15 20:53 2012/05/15 20:53
명곡을 이렇게 망칠수 있다뉘 T_T

vegas 8.0 + 월컨 내장 무비툴로 제작.

2008/08/10 16:34 2008/08/10 16:34
기대 만빵!!!
2007/09/13 23:59 2007/09/13 23:59
보병전의 최강자 콜오브듀티4!
Xbox360으로 나올 예정이라는데 이걸로 넘어가려니.. 일단 플랫폼이 문제로구나 T_T

* 트레일러


* 플레이 Part1


* 플레이 Part2


* 플레이 Part3


* 플레이 Part4


* 플레이 Part5
2007/07/03 17:30 2007/07/03 17:30