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  1. 2009/10/05 글뻥 인터넷 Biz Model에 대한 단상
요즘들어 신규사업 기획을 자주하는 편인데...
가만히 세상 돌아가는것을 보다보니...
Value라고 하는 것이 그리 중요한 것이 아니더라.

물론 B2B시장에서는 Value가 중요하다.
1. 시스템 도입하면서 얼마나 비용을 절감할 수 있는가?
2. 시스템을 도입하면서 얼마나 매출을 만들 수 있는가?
2가지 Value가 가장중요하다.

그러나, B2C시장은 달랐다.
1. 10년이상 롱런하고 있는 리니지라는 게임은 변변찮은 그래픽에도 불구하고 끊임없이 수익을 창출하고 있다.
2. 트위터상에 있는 글중 99%는 쓰레기에 불과하지만 수많은 사람들이 들러붙어 오늘도 쓰레기를 창출하고 있다.
3. 네이버 지식인에 올라오는 글중 대부분은 1회용 주사기에 걸맞는 글이지만 사람들은 열광하고 있다.
4. DC inside에서 정보를 찾는 사람도 있겠지만 대부분은 "횽 어쩌구"하는 글에 만족한다.

다시말해 인간이라고 하는 객체는 머리아픈 정보보다는 "관계"를 맺거나 다른 객체의 감정을 옆에서 지켜보며 즐기기를 원한다.

그도 그럴것이 인터넷이 100% 정보로 둘러쌓여져 있다면 인간의 머리로는 도저히 손을 델수 없는 그러한 시스템이 되었을 것이다.
그리고 인터넷이라는 물건 자체가 통신에 기반한것 아닌가?
통신이라고 하는 것이 매번 중요한 정보를 전달하기위해 사용되지는 않았다.
물론 통신이 대중화되기 이전에는 중요 정보밖에 나를수 없었지만 전화의 발명이후로 통신은 중요정보 전달보다는 안부를 묻거나 수다를 떠는 수단으로 사용되지 않았는가?

다시말해 대중화된 인터넷 게임, 지식인 등의 거의 모든 시스템은 "같이 논다"라는 컨셉에서 출발하지 않으면 안되는 것이다.
즉, 관계를 맺고 유지시켜 주는 기능위에서 또다른 재미라는 요소를 주어야 한다는 결론에 이르게 되는 것이다.

옥션이 지금은 욕쳐먹고 있지만 초기에 이러한 기능에 철저히 Embeded 되어 있었다. 판매자-구매자를 연결하는 수단이었으며 리니지 역시 온라인상에서 사람과 사람이 만나는 수단을 제공하였다. 기억속에 어렴풋이 남아 았는 울티마 온라인도 강력한 길드 시스템으로 사람과 사람이 만나는 수단이었다.

트위터나 페이스북과 같은 SNS는 이러한 기능에 특화 되어 있는 도구였고 지금도 그러하다.

다시 본론으로 돌아가 인터넷 사용자를 정의하면 다음과 같다.

"네티즌은 단순하다. 그러나 그들이 모여 집단 지성을 이루면 그 힘은 어느 누구도 통제가 불가능하다."
B2C 사업기획은 이러한 정의에서 출발하여야 제대로 사업을 이루어 낼 수 있을 것같다.
다시말해 국내용이라는 것은 의미가 없어진다.
처음기획단계부터 글로벌이라는 시장을 보고 시작하여야 하지 않을까?
그리고 각국의 사용자 패턴이 다 일정하지 않으니 사용이 심플해야 한다.
그리고나서 사용자들끼리 연결시켜주는 도구들을 붙인다.

이제 그위에 재미, 개발툴 등의 것들을 부여하여야 하지 않을까?
2009/10/05 13:13 2009/10/05 13:13