지난 4편까지의 썰을 정리하면 
1~3편까지는 기본적인 게임의 구조에 대해...
4편은 데이터와 함께 절차를 살짝 짚는 정도로 이야기 하였고...
이번 5편에서는 그 절차중 가장 중요하고 기획자나 개발자가 절대 프로젝트 마지막 출시까지 지켜야하는 보이지 않는 룰인 장르에 대해 이야기해보고자 한다.
(경험상 많은 개발팀이 장르의 문법을 지키지 않고 개선작업에 매달리다가 망했다.)

장르라는건, 마치 상품의 종류와 같다.
예를 들어, 스포츠카나 SUV, 세단 등의 차가 있다면 다 같은 차임에도 차종이 다른것과 같은 이치가 통한다.
개인별로 호불호가 갈리겠지만, 만들고자 하는 차는 F1레이싱카인데, 4륜구동이 좋아보인다고 4륜구동을 장착하는 순간 그 차는 F1일까? SUV일까?

모든 기계는 트레이드오프가 발생한다는 전제를 잊어서는 안된다.
이게 좋으면 이걸 달고 저게 좋으면 저걸 다는 순간 시스템의 핵심은 날라가버리고 마는 것이다.

그래서 5편에서는 장르에 관한 이야기를 하고자 한다.

인터넷에서 구한 한장의 이미지를 보는 순간, "이거다!"하는 했는데...
바로 위의 이미지이다. 이 이미지 해상도가 그리 높질 않아서 대충이나마 해석과 챠트로만도 파고들 수 있지 않을까 싶다.

먼저 게임을 구성하는 5가지 메커니즘(시스템)부터 알아보고가자.

첫째는 물리다. 
아주 간단한 슈팅게임조차 총알을 발사하고 비행기를 움직여서 적의 공격을 피한다. 다시말해, 물리를 통해 플레이어는 게임을 배운다.
레이싱 게임이나, 비행시뮬레이션 게임은 물리가 전부다. 나아가 앵그리버드는 물리로 이루어진 퍼즐게임이다. 컷더로프는 말할 것도 없다.

두번째는 경제다.
나무, 돌, 가상화폐, 비행기숫자, 총알 등의 수집, 소비, 교환 등 게임내의 요소 또는 자원의 거래시스템이다.
게임에 따라 거래 시스템을 포함하고 있지 않아 보이기도 하지만, 기회요소조차 거래로 본다면 모든 게임이 약하든 강하든 이 시스템을 가지고 있다.

셋째는 진행이다.
대부분의 게임들이 특정한 방법(마법키나, 파워업,레벨업 등)으로 플레이어가 게임을 진행하도록 강제하거나 지시하는 시스템이다.

넷째는 전술계획이다.
게임에 따라 무엇인가 전술지도나 보드판 등에 놓음으로 공격과 방어의 잇점을 누릴수 있는 시스템을 포함하기도 한다. 특히 RTS나 TCG는 이 시스템이 매우 중요하게 작동된다.
물론 어떤 게임은 개별 유닛의 위치에따라 공격과 방어의 이익과 불이익이 있기도 하다.

다섯째는 소셜관계이다.
친구와 이야기를 나누거나 협력하는 등을 초월하여 이제는 선물을 주고 받거나 친구의 게임내 행동에 참여하거나 기여할 수 있는 시스템이다. 

이러한 5가지 매커니즘이 조합되어 장르로 구성된다.

다시 위의 이미지 파일로 돌아가서 정리하자면...

사용자 삽입 이미지
결국 장르라는 건 물리/경제/진행/전술/소셜 5가지 요소들의 편집이다.
(가장 두꺼운 라인은 핵심, 그냥 라인은 필수, 라인이 없는건 옵션)
예를 들어 소셜 퍼즐게임이란 퍼즐요소와 소셜게임요소를 섞어 놓은것으로...
물리는 간단하게나마 들어있고, 리소스수집과 컨텐츠소모가 있으면서 퀘스트와 목표를 제시하고 플레이어간 게임 리소스를 교환하게하고 협력/분쟁을 조성하는 메커니즘이 들어가 있는 게임이다.


즉, 게임기획서는 궁극적으로 이러한 메커니즘을 정의하고 코어루프의 Pay gate를 정의하는것으로 제 역할을 다 할 수 있다 하겠다.
이말을 다시 정리하면,

효과적인 게임 기획이란 장르를 정의하고 필수 메커니즘을 정의한 기획서라는 의미이다. 
그리하여 게임기획서의 목차를 따지자면 다음과 같이 정의할 수 있다.
1. 게임의 개요(공통) : 게임의 목적과 대상고객층, 장르, 테마 등을 요약한다.
2. 게임의 테마(공통) : 시대적배경 같은 것을 정의한다. 예를 들어, 판타지, 2차세계대전, 현대전 등이다.
3. 콘트롤/UI (게임콘트롤, 공통) : 요즘 클릭질 게임이나 방치형 게임이라도 어느때 유저가 입력이 일어나는지 정의해두자.
4. 코어루프 (공통) : 게임메커니즘과 과금모델 요약한다.
5. 게임메커니즘 (게임의 규칙에 해당된다.) 
   5.1. 물리모델 (장르별 옵션)
   5.2. 경제모델 (장르별 옵션)
   5.3. 진행모델 (장르별 옵션)
   5.4. 전술모델 (장르별 옵션)
   5.5. 소셜모델 (장르별 옵션)
6. 과금모델 (옵션) : 상업게임이라면 필수겠죠?
7. 서비스로드맵 (옵션) : Baseline과 향후 업데이트 계획을 옵션으로 한다.

* 참고 : 모바일 사용자층 분석자료 - http://www.mobizen.pe.kr/1157

2015/04/28 09:38 2015/04/28 09:38

* 원래 좋은 게임 기획이라는 타이틀을 달고 있었지만, 생각해보니,내가 기획자도 아니고, 이 글을 쓰는 취지는 결국 개발자에게 맞는 기획서를 만들어서 전달하기 정도이니... "좋은 게임 기획"보다 협의의 의미로 "효과적인 게임 기획"으로 변경하였습니다.

앞에서 Core loop의 정체를 살펴보았다.
회사 생활이나 군대 생활도 결국 Core loop란게 존재한다.
(Core loop가 존재하지 않는다면 콘텐츠가 바닥나 버리고 금새 지겨워질것이다.)

예를 들어 일에서는 다음의 코어루프가 인정된다.
- Boss에게서 Quest를 받는다. (Extend)
- Quest를 수행 한다. (Action) 
- 보상으로 피드백을 받는다. (Reward 혹은 Penalty)

물론 이상적인 부하직원이라면
- Quest를 제안한다. (Action)
- Boss의 피드백을 받는다. (Reward 혹은 Penalty) 
- Boss가 재정의한 Quest를 받는다. (Extend)
- Quest를 수행한다. (Action)
- Boss의 피드백을 받는다. (Reward 혹은 Penalty)

이러한 Route를 밟겠지만...  뭐 암튼 여기서 가장 중요하게 기억하고 넘어가야 할 포인트는 코어루프란거가 있다!
그정도로만 알고 넘어가자.

이제부터 알고가야할 개념은 다음의 무지막지한 통계 이미지 들이다.

-가볍게 가보자.
1975년 부터 2015년까지의 시간별 플랫폼 점유율의 변화이다.

사용자 삽입 이미지

다음은 같은 시간대의 게임의 테마의 변화이다.
사용자 삽입 이미지
다음은 시대별 장르 변화이다.
사용자 삽입 이미지
이러한 데이터를 왜 꺼내놓고 이야기하냐면...
바로 다음의 이미지 때문이다.
사용자 삽입 이미지
인간이 가진 욕구를 게임의 메커니즘이 충족시키는 Points를 비교해놓은 차트이다.
해상도가 낮으니 보다 선명한 자료로 본다면...
사용자 삽입 이미지
위와 같다.

위와 표현은 다르지만, 여러가지 요소들을 어떻게 표현하고 어느쪽을 강화하느냐에 따라 게임은 장르 분화가 발생된다.

사용자 삽입 이미지
따라서, 게임을 효과적으로 만드는 방법중 하나는 바로 장르를 선택하는 것이다.
장르가 선택되고나면, 어떤 부분을 어떻게 만들어야 할지가 결정된다.

물론 여기에 과금포인트라는 부분도 있다.
정확하게는 어떻게 돈을 써야 불편하지 않아 하는가에 대한 일부 대답이다.
개인적인 연구에 의하면 사람들이 게임에 돈을 쓰는 경우는 약 7가지 정도로 압축되었는데, (이건 논문 쓰라면 써야 할 판이다.)

사용자 삽입 이미지
기본적으로 생계형 게임이라면, 위의 조건에 맞는 과금 모델을 만들어 놓고 당연하게도 과감하게 "돈을 질러 주세요"라고 요구해야 한다.
이 부분은 좀더 강조하자면, 상점 만들어 놓고 여기와서 사주겠지? 하면 망한다.
- 캐릭터 만들어 놨다면, 캐릭터 체험해보게하고 시간제 한정 30% 할인 이벤트 열어주거나,
- 게임을 계속 하려면 결재하라고 해야하는 것이다.

* 아래처럼 상점 만들어 놓으면 사는 시대는 몇년전에 갔다.
사용자 삽입 이미지

* 이제는 더욱 적극적으로 돈내고 고객이 되라고 해야한다.
사용자 삽입 이미지
즉, 정리하자면 효과적으로 게임을 기획한다는 것은

1. 장르 정할것
2. 테마 정할것
3. 과금모델 정할 것.
4. 과금모델에 맞는 게임 설계를 할것.
5. 게임설계는 Free2Play Core loop 참고!
사용자 삽입 이미지
다음편에는 위에 기록된 장르의 특징 관련 이야기!

2015/04/16 09:23 2015/04/16 09:23
TAG ,
좋은 게임이란 무엇인가?

1. 놀라움이 있을 것.
- 예 : 설탕물을 입에 계속 물고 있게 할것인가? 아니면, 랜덤하게 설탕물을 입에다 뿌려 줄것인가?
- 놀라움의 대상 : 아트, 기술, 규칙

2. 호기심이 생기도록 할 것.
- 예 : 이 문을 열면 뭐가 있지?, 이 팀으로 이길수 있을까?, 이걸로 뭘 만들 수 있지?, 몇개를 부수면 무슨일이 생기지?
- 내 기록을 깰 수 있을까?라는 호기심에 대한 답으로 플레이어는 조작한다.

게임의 정의란?
제한된 규칙안에서 권력의 비평형 상태를 만들기 위한 투쟁하는 자발적 지배 체제의 훈련이다.
자발적 지배 체제의 훈련 : 고의적인 행위
권력투쟁 : 우위를 점하는 상태. 즉, 목표와 충돌이 존재
제한된 규칙 : 장난감과 다른 "규칙"이 존재
비평형 상태 : 공평하게 시작하지만 승패가 존재

즉, 게임이란 "주어진 문제를 해결하는 실험"이다.

다시 말해, 게임의 기획이란
문제를 만들어 놓고 플레이어에게 다음과 같은 질문을 하는 것과 비슷하다.
- 다른 플레이어보다 높은 점수를 받을 방법을 찾아라.
- 다른 플레이어보다 먼저 골 포인트에 도착할 방법을 찾아라.
- 현재 레벨을 깰 방법을 찾아라.
- 다른 플레이어를 먼저 죽일 방법을 찾아라.

보다 정규화하면 다음과 같다.

(가시적) 미적요소 - 메커니즘, 스토리 - 기술 (비가시적)

좋은 기획은 이중에서 뼈대가 되는 메커니즘 설계에서 부터 시작한다.

흔히 모델링이라고도 하며, 코어루프, 성장루프, 캐쉬플로우, 바이럴루프(소셜루프)라고 하기도 한다.

이중에서 가장 중요한 코어루프만 예를 들면, 
Action -> Rewards -> Extentions -> Action -> ...
이처럼 액션과 보상, 확장이 반복되는 구조이다.
즉, 플레이어가 "뭘 했더니", "뭘 받았고", "뭘 받은 걸로 뭘 업그레이드 또는 진화, 확장"했는지에 대한 모델링이다.
흔히 우리는 이를 게임의 문법이라 이야기하기도 하는데 코어 루프는 이미 몇몇 장르를 통해서 입증된 문법은 다음과 같다.

1. Action 
- 플레이어가 칼을 휘둘러 적을 죽였다.
- 플레이어가 총을 쏴서 적을 죽였다.
- 플레이어가 깃발을 점령했다.
- 플레이어가 덱을 짜서 공격했다.
- 플레이어가 퍼즐 3개를 맞췄다.
- 플레이어가 식료품 상점을 지었다.
- 플레이어가 XX원을 이긴다에 베팅했다.
등등등

2. Rewards 
- 점수를 XX점 획득했다.
- 코인을 XXX개 벌었다.
- 광석을 캤다.
- 친구를 추천받았다.
- 아이템을 얻었다.
- 경험치를 XX얻었다.
- 승리/패배 횟수를 얻었다.
- 콜렉션을 얻었다.
등등등

3. Extensions
- 장비를 업그레이드 했다.
- 스테이지를 추가로 열었다.
- 친구를 얻었다.
- 동료를 얻었다.
- 새로운 유닛을 얻었다.
- 순위가 올라 갔다.
- 보너스 판을 얻었다.
- 콜렉션을 채웠다.
등등등


한가지 주의할 점은 많은 게임디자이너들이 사용자의 직접적인 행위를 콘트롤이라 규정하고 시작한다는 점이다.
거기까지는 좋은 시도지만, 정말 조심해야할 함정은 "빠르게 많은 행위"와 "빠르게 많은 입력"은 다르다는 점이다.

결론은 좋은 게임의 디자인시작은 코어루프에 대해 답을 하는 것이다.
2015/02/23 12:44 2015/02/23 12:44
나는 개발자다.
누가 개발가지고 뭐라그러면 밤이 세도록 그 인간과 개발의 방향과 컴포넌트 성능 등을 Benchmark 프로그램 만들어가면서 토론하는 그런 인간류이다.
결론은 항상 안나지만 암튼 뭐 그런 인간류이다.
그러다가 직급이 올라가고 최근에는 개발자+기획을 한다.
개발자 일때는 오늘 당장 일진행되는 상황과 내일 벌어질 일에 대해 고민했고 오늘 벌어진 일을 수습하고 내일 벌어질 일에 대비했다.
그러나 기획쪽에 업무를 잠깐 하다보니 느끼는 감정이 이러하다.

"시바 내일일도 모르겠는데 1년, 10년뒤의 일을 어떻게 하란말이야?"

그래서 생각을 바꿔 먹기로 했다. 기획도 어차피 일인데 개발자 스타일로 일하면 될것 아냐?

먼저 사업모델 만들고 거기에 다 때려 박기로 한것이다.(기획을 무슨 프로젝트 수행하듯 한다.)

내년도 우리의 전략전술적 과제는 blah blah blah...
내년도 수주 목표는 blah blah blah...
열심히 KPI blah blah blah...
열심히 SUPEX 추진 blah blah blah...

그렇게 한참을 쓰다보니 처음에는 혼자 꾸는 꿈이었는데 이제는 여러면이 꾸는 꿈이 되어버렸다.
이것이 기획의 파워란 말인가?

암튼 그러던중에 B2C 시장 어쩌구의 미션이 떨어졌는데... 보다보이 이 바닥 좀 이상하다.
우리가 소비하는 인터넷 문화가 벌써 성숙기에 접어들며 "브랜드"를 소비하고 있다는 점이다.
이거 무섭다.

SK Telecom 사용자는 돈이 더 들더라도 이동전화를 쓰기위해 SK Telecom을 쓴다.
물론 나도 Hanafos 즉, SK Broadband 사용자이기에 다른 가격이 싼 지역 케이블보다는 SK BB 상품을 몇년째 고집하고 있는 현실이기도 하다.
헐... 스스로 돌아봐도 나는 "스마트한 소비자"라고 생각해왔지만 절대 그렇지 않다는 것을 깨닫게 되어버렸다.
OTL...

이제부터라도 스마트한 소비자 함되어볼까?
2009/09/28 15:42 2009/09/28 15:42
TAG ,