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  1. 2015/04/28 글뻥 효과적인 게임 기획 5편
지난 4편까지의 썰을 정리하면 
1~3편까지는 기본적인 게임의 구조에 대해...
4편은 데이터와 함께 절차를 살짝 짚는 정도로 이야기 하였고...
이번 5편에서는 그 절차중 가장 중요하고 기획자나 개발자가 절대 프로젝트 마지막 출시까지 지켜야하는 보이지 않는 룰인 장르에 대해 이야기해보고자 한다.
(경험상 많은 개발팀이 장르의 문법을 지키지 않고 개선작업에 매달리다가 망했다.)

장르라는건, 마치 상품의 종류와 같다.
예를 들어, 스포츠카나 SUV, 세단 등의 차가 있다면 다 같은 차임에도 차종이 다른것과 같은 이치가 통한다.
개인별로 호불호가 갈리겠지만, 만들고자 하는 차는 F1레이싱카인데, 4륜구동이 좋아보인다고 4륜구동을 장착하는 순간 그 차는 F1일까? SUV일까?

모든 기계는 트레이드오프가 발생한다는 전제를 잊어서는 안된다.
이게 좋으면 이걸 달고 저게 좋으면 저걸 다는 순간 시스템의 핵심은 날라가버리고 마는 것이다.

그래서 5편에서는 장르에 관한 이야기를 하고자 한다.

인터넷에서 구한 한장의 이미지를 보는 순간, "이거다!"하는 했는데...
바로 위의 이미지이다. 이 이미지 해상도가 그리 높질 않아서 대충이나마 해석과 챠트로만도 파고들 수 있지 않을까 싶다.

먼저 게임을 구성하는 5가지 메커니즘(시스템)부터 알아보고가자.

첫째는 물리다. 
아주 간단한 슈팅게임조차 총알을 발사하고 비행기를 움직여서 적의 공격을 피한다. 다시말해, 물리를 통해 플레이어는 게임을 배운다.
레이싱 게임이나, 비행시뮬레이션 게임은 물리가 전부다. 나아가 앵그리버드는 물리로 이루어진 퍼즐게임이다. 컷더로프는 말할 것도 없다.

두번째는 경제다.
나무, 돌, 가상화폐, 비행기숫자, 총알 등의 수집, 소비, 교환 등 게임내의 요소 또는 자원의 거래시스템이다.
게임에 따라 거래 시스템을 포함하고 있지 않아 보이기도 하지만, 기회요소조차 거래로 본다면 모든 게임이 약하든 강하든 이 시스템을 가지고 있다.

셋째는 진행이다.
대부분의 게임들이 특정한 방법(마법키나, 파워업,레벨업 등)으로 플레이어가 게임을 진행하도록 강제하거나 지시하는 시스템이다.

넷째는 전술계획이다.
게임에 따라 무엇인가 전술지도나 보드판 등에 놓음으로 공격과 방어의 잇점을 누릴수 있는 시스템을 포함하기도 한다. 특히 RTS나 TCG는 이 시스템이 매우 중요하게 작동된다.
물론 어떤 게임은 개별 유닛의 위치에따라 공격과 방어의 이익과 불이익이 있기도 하다.

다섯째는 소셜관계이다.
친구와 이야기를 나누거나 협력하는 등을 초월하여 이제는 선물을 주고 받거나 친구의 게임내 행동에 참여하거나 기여할 수 있는 시스템이다. 

이러한 5가지 매커니즘이 조합되어 장르로 구성된다.

다시 위의 이미지 파일로 돌아가서 정리하자면...

사용자 삽입 이미지
결국 장르라는 건 물리/경제/진행/전술/소셜 5가지 요소들의 편집이다.
(가장 두꺼운 라인은 핵심, 그냥 라인은 필수, 라인이 없는건 옵션)
예를 들어 소셜 퍼즐게임이란 퍼즐요소와 소셜게임요소를 섞어 놓은것으로...
물리는 간단하게나마 들어있고, 리소스수집과 컨텐츠소모가 있으면서 퀘스트와 목표를 제시하고 플레이어간 게임 리소스를 교환하게하고 협력/분쟁을 조성하는 메커니즘이 들어가 있는 게임이다.


즉, 게임기획서는 궁극적으로 이러한 메커니즘을 정의하고 코어루프의 Pay gate를 정의하는것으로 제 역할을 다 할 수 있다 하겠다.
이말을 다시 정리하면,

효과적인 게임 기획이란 장르를 정의하고 필수 메커니즘을 정의한 기획서라는 의미이다. 
그리하여 게임기획서의 목차를 따지자면 다음과 같이 정의할 수 있다.
1. 게임의 개요(공통) : 게임의 목적과 대상고객층, 장르, 테마 등을 요약한다.
2. 게임의 테마(공통) : 시대적배경 같은 것을 정의한다. 예를 들어, 판타지, 2차세계대전, 현대전 등이다.
3. 콘트롤/UI (게임콘트롤, 공통) : 요즘 클릭질 게임이나 방치형 게임이라도 어느때 유저가 입력이 일어나는지 정의해두자.
4. 코어루프 (공통) : 게임메커니즘과 과금모델 요약한다.
5. 게임메커니즘 (게임의 규칙에 해당된다.) 
   5.1. 물리모델 (장르별 옵션)
   5.2. 경제모델 (장르별 옵션)
   5.3. 진행모델 (장르별 옵션)
   5.4. 전술모델 (장르별 옵션)
   5.5. 소셜모델 (장르별 옵션)
6. 과금모델 (옵션) : 상업게임이라면 필수겠죠?
7. 서비스로드맵 (옵션) : Baseline과 향후 업데이트 계획을 옵션으로 한다.

* 참고 : 모바일 사용자층 분석자료 - http://www.mobizen.pe.kr/1157

2015/04/28 09:38 2015/04/28 09:38