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  1. 2015/02/23 글뻥 효과적인 게임 기획 1편
좋은 게임이란 무엇인가?

1. 놀라움이 있을 것.
- 예 : 설탕물을 입에 계속 물고 있게 할것인가? 아니면, 랜덤하게 설탕물을 입에다 뿌려 줄것인가?
- 놀라움의 대상 : 아트, 기술, 규칙

2. 호기심이 생기도록 할 것.
- 예 : 이 문을 열면 뭐가 있지?, 이 팀으로 이길수 있을까?, 이걸로 뭘 만들 수 있지?, 몇개를 부수면 무슨일이 생기지?
- 내 기록을 깰 수 있을까?라는 호기심에 대한 답으로 플레이어는 조작한다.

게임의 정의란?
제한된 규칙안에서 권력의 비평형 상태를 만들기 위한 투쟁하는 자발적 지배 체제의 훈련이다.
자발적 지배 체제의 훈련 : 고의적인 행위
권력투쟁 : 우위를 점하는 상태. 즉, 목표와 충돌이 존재
제한된 규칙 : 장난감과 다른 "규칙"이 존재
비평형 상태 : 공평하게 시작하지만 승패가 존재

즉, 게임이란 "주어진 문제를 해결하는 실험"이다.

다시 말해, 게임의 기획이란
문제를 만들어 놓고 플레이어에게 다음과 같은 질문을 하는 것과 비슷하다.
- 다른 플레이어보다 높은 점수를 받을 방법을 찾아라.
- 다른 플레이어보다 먼저 골 포인트에 도착할 방법을 찾아라.
- 현재 레벨을 깰 방법을 찾아라.
- 다른 플레이어를 먼저 죽일 방법을 찾아라.

보다 정규화하면 다음과 같다.

(가시적) 미적요소 - 메커니즘, 스토리 - 기술 (비가시적)

좋은 기획은 이중에서 뼈대가 되는 메커니즘 설계에서 부터 시작한다.

흔히 모델링이라고도 하며, 코어루프, 성장루프, 캐쉬플로우, 바이럴루프(소셜루프)라고 하기도 한다.

이중에서 가장 중요한 코어루프만 예를 들면, 
Action -> Rewards -> Extentions -> Action -> ...
이처럼 액션과 보상, 확장이 반복되는 구조이다.
즉, 플레이어가 "뭘 했더니", "뭘 받았고", "뭘 받은 걸로 뭘 업그레이드 또는 진화, 확장"했는지에 대한 모델링이다.
흔히 우리는 이를 게임의 문법이라 이야기하기도 하는데 코어 루프는 이미 몇몇 장르를 통해서 입증된 문법은 다음과 같다.

1. Action 
- 플레이어가 칼을 휘둘러 적을 죽였다.
- 플레이어가 총을 쏴서 적을 죽였다.
- 플레이어가 깃발을 점령했다.
- 플레이어가 덱을 짜서 공격했다.
- 플레이어가 퍼즐 3개를 맞췄다.
- 플레이어가 식료품 상점을 지었다.
- 플레이어가 XX원을 이긴다에 베팅했다.
등등등

2. Rewards 
- 점수를 XX점 획득했다.
- 코인을 XXX개 벌었다.
- 광석을 캤다.
- 친구를 추천받았다.
- 아이템을 얻었다.
- 경험치를 XX얻었다.
- 승리/패배 횟수를 얻었다.
- 콜렉션을 얻었다.
등등등

3. Extensions
- 장비를 업그레이드 했다.
- 스테이지를 추가로 열었다.
- 친구를 얻었다.
- 동료를 얻었다.
- 새로운 유닛을 얻었다.
- 순위가 올라 갔다.
- 보너스 판을 얻었다.
- 콜렉션을 채웠다.
등등등


한가지 주의할 점은 많은 게임디자이너들이 사용자의 직접적인 행위를 콘트롤이라 규정하고 시작한다는 점이다.
거기까지는 좋은 시도지만, 정말 조심해야할 함정은 "빠르게 많은 행위"와 "빠르게 많은 입력"은 다르다는 점이다.

결론은 좋은 게임의 디자인시작은 코어루프에 대해 답을 하는 것이다.
2015/02/23 12:44 2015/02/23 12:44