'게임기획'에 해당되는 글 3건

  1. 2015/03/19 글뻥 효과적인 게임 기획 3편
  2. 2015/03/01 글뻥 효과적인 게임 기획 2편
  3. 2015/02/23 글뻥 효과적인 게임 기획 1편
멀리도 왔다.
1편에서는 게임이란 불균형을 균형으로 바꾸는 행위라고 정의하였고,
2편에서는 결국 불균형을 균형으로 바꾸는 행위에는 Trade off 라는 행위가 있다는 것을 괴변을 중심으로 논증하였다.
(여기서 괴변이라 함은 개인적인 주장이기때문입니다.)

앞편에서도 썰을 푼것처럼 게임이란 철저히 Trade off System에 지배받는다.
예를 들어, 가위바위보 게임을 예로 들어보자.

규칙은 간단하다.
- 가위바위보를 할때 동시에 내야한다.
- 가위, 바위, 보를 손으로 표현한다.
- 가위-가위, 바위-바위, 보-보는 비긴다.
- 가위-보, 보-바위, 바위-가위는 왼쪽이 이긴다.

먼저 여기에 Trade off라는 개념을 빼보자.

- 이긴쪽의 보상이 없고 진쪽의 페널티가 없는 상태이다.

플레이어 2명을 모집해서 2명에게 위의 규칙을 주고 가위바위보 게임을 하게하면 아마도 이러한 감정이 있을 것이다.
(아래는 가족을 통해 실험한 결과이다.)
- 뭐지? 뜬금없이...
- 가위바위보... 보... 보... 보... 보...
- 여보! 뭐 없어?
- 나 : 없는데..
- 이게 뭐야? 왜 해야하는데...?

위와 같은 조건에서는 게임이 아니라 행위가 되어 버린다. 그것도 지금 누리고 있는 행복(TV시청, 모바일게임)을 방해하는 행위에 "불과"하게 된다.
규칙을 다음과 같이 바꿨다.
- 가위바위보를 할때 동시에 내야한다.
- 가위, 바위, 보를 손으로 표현한다.
- 가위-가위, 바위-바위, 보-보는 비긴다.
- 가위-보, 보-바위, 바위-가위는 왼쪽이 이긴다.
- 꼴등이 커피쏘기
강력한 패널티를 건채로 프로젝트 팀원을 대상으로 진행한 결과 몇 만원에 달하는 패널티를 받지 않기 위해 필사적이 되었다.
(2009년 우리팀을 대상으로 했을때, 판수가 올라갈수록 목소리와 긴장감이 커져갔다.)

즉, Trade off 조건(패널티 또는 보상)이 Rule로 작동하자, 가위바위보 행위는 커피안사기 게임이 되어버린다. 

위의 "커피안사기 게임"을 시스템 다이어그램으로 표현하면 다음과 같이 정리할 수 있다.
사용자 삽입 이미지
위의 행위에 Rule을 다음과 같이 더하면 게임을 조금더 재미있게(여기서 재미란 다 같이 참여하는 분위기였다) 할 수 있었다.
(맨날 지는 플레이어를 위한 상호 합의과정이었다.)

- 가위바위보를 할때 동시에 내야한다.
- 가위, 바위, 보를 손으로 표현한다.
- 가위-가위, 바위-바위, 보-보는 비긴다.
- 가위-보, 보-바위, 바위-가위는 왼쪽이 이긴다.
- 꼴등이 커피쏘기
- 오늘의 꼴등은 내일 면제
사용자 삽입 이미지
이를 1편의 내용인 Core loop에 대입하면 다음과 같이 Trade off System이 결정될 수 있다.
사용자 삽입 이미지
* 1편에서 Reward로 표현한 부분을 Penalty로 표현하였는데, 이는 Winner에 Focus한 게임 Rule이 아니라, Looser에 Focus한 게임 Rule이 때문이다. 

여기서 적용된 Rule을 한번 더 따져보자.
- 가위바위보를 할때 동시에 내야한다.
- 가위, 바위, 보를 손으로 표현한다.
- 가위-가위, 바위-바위, 보-보는 비긴다.
- 가위-보, 보-바위, 바위-가위는 왼쪽이 이긴다.
- 꼴등이 커피쏘기
- 오늘의 꼴등은 내일 면제
첫 문장은 우리가 Common sense로 알고 있는 동시성을 나타낸다.
예를 들어, 가위바위보를 할때 같이 바위를 냈다가 한쪽이 보로 바꾸면 우리는 반칙이라는 표현을 하고 공정하지 않다라고 이야기한다.
다시말해 가위바위보라는 행위에 대한 Pre Condition이 되는 조건이 바로 첫번째 문장이다.
이 규칙이 바로 2편에서 이야기한 Trade off가 성립될 수 있는 가장 중요한 조건으로 "거래"란 공정성을 기반으로 한다라는 의미로 해석되어야 한다.

두번째 문장은 Action에 대한 정의이다.
다시말해 행위는 어떤 형태로 일어나는가에 대한 정의이다.

세번째, 네번째 문장은 게임의 결과판정에 관한 정의이다.

다섯번째 문장은 최종 1인(Winner 혹은 Looser)에 대한 보상 (혹은 패널티)에 대한 정의이다.

마지막 문장은 보상 혹은 패널티의 2차 결과로 나타나는 확장 또는 특권에 관한 정의이다.

이렇게 세분화해서 설명한 이유는 이 Post를 보는 분들이 주목해야 할 부분이 게임의 기획에 있어서 Action-Reward-Extend loop에 대한 고민중 가장 많이 실패하는 Rule에 대한 이야기를 하려함이다.

우리는 흔히 게임을 만들때 있어 Action, Reward, Extend를 쉽게 상상한다.
하지만, 게임을 만들어야 하는 개발자 입장에서 이러한 정보로는 게임을 만들 수 없다.

이는 프로그램의 본질이란것이 결국에는 if-else 수 십개~수천개, 수만개로 돌아가는 거라는걸 이해해야한다라는 뜻이다.
기획자와 개발자간의 알력도 바로 이러한 시스템의 본질에 대한 이해 차이에서 비롯된다.

* 인공지능 쯤이야... if문 100개 정도면... 이라고 덤비다가 나중에 수정사항 하나 생기면 연쇄 작용 촉발... 그걸 코드 폭발이라고 하지... 
사용자 삽입 이미지



수 많은 망한 프로젝트를 외주해보면서 느낀점도 Rule을 간과하면서 발생한 문제이다.

4편에서는 Trade off 룰을 만드는 과정에 대해 간단한 예로 설명해보고자 한다.

* 1편과 본편에서 논한 Reward와 Extent를 TEST할 방법은 플레이어가 그것을 원하는가?과 같은 질문 목록을 만들어서 평가할 수 있을 것 같다.
- 예를 들어 RPG게임에서 총이 없는데 총알을 주면 어떤 의미가 있을까? 완전히 효용가치가 없다고 볼 수는 없겠지만, NPC에게 팔아서 환금외에는 가치가 높지 않을것이다.
- RPG게임인데 총이 있고 총알을 주면 더 높은 파괴력을 원하는 유저에게는 도움이 될 것이다.
- RPG게임인데 총이 있고 개조파츠를 주면 영구적인 파괴력 상승을 원하는유저에게 도움이 될 것이다.
- Trade off 대상은 이처럼 가치가 다르다.
2015/03/19 15:49 2015/03/19 15:49
앞편에 이어...

1편의 결론은 게임이란 불균형을 균형으로 바꾸려는 행위이다.
다시말해, 유저가 불균형을 탈출하려는 노력이 바로 게임의 좋은 출발점이 될 수 있다고 생각한다.
인간은 신기하게도 불균형을 탈출하려는 본능이 있는것 같다.

예를 들어, 우리가 재미를 이야기하지만, 
- 마우스 클릭질이 그닥 잼있는건 아니다.
- 마찬가지로 키보드 노가다가 잼있는 것도 아니다.

그렇다면 왜 FPS 게임을 하며 혹은 MMO 또는 기타 게임을 하며 우리는 마우스 클릭질 한번에 울고 웃는 걸까?

답이 안온다면 이렇가정을 해보자.
게임을 시작하자마자 치트를 써서 더이상 부족한 자원이 없도록 해본적이 있는가?
혹은 레벨을 극강으로 올려 본적은?

이러한 치트행위의 결과는 게임의 재미가 반감되면 좋으련만, 더이상 게임이 아니게 된다.

다시 말해, 게임이 게임으로써 존재하려면,

1. 불균형으로부터 시작되어야 하고
2. 코어 루프로 그 불균형을 균형으로 바꾸려는 시도를 하게 해야만 한다.
3. 균형 또는 유저로 불균형이 나타나면 게임은 종료되는 것이다.

- Free to Play BM은 "2"의 불균형을 영속적으로 깰 수 없도록 하거나 아주 비싼 댓가를 치루도록 한다.
- 일반 콘솔게임은 전투후 더 높은 레벨로 감으로써 불균형이 어느정도 지속되도록 한다.
- 전략게임에서는 그러한 불균형이 플레이어들의 실력으로 나타나게 한다.(끊임없이 경쟁시키기 위해 끝없는 패치가 앞에 있을뿐)

즉, 게임기획은 예초에 불균형으로 시작해서 불균형을 얼마나 반복시킬지를 의사결정하는 과정이다.

더 쉽게 이야기하면 게임에 통용되는 자원의 부족함에서 기획이 시작되어야 한다.
예를 들면, 스타크래프트는 "미네랄"과 "베스핀가스"라는 "화폐"를 유닛으로 바꿔서 다시 적 유닛과 건물로 교환하는 게임이다.
최근 방송에서 자주나오는 COC 역시 "Gold"와 "Elixir"라는 화폐를 유닛과 방어건물로 바꿔서 다시 적 건물과 유닛으로 교환하는 게임이다.

유독 전략게임만이 아니라, RPG게임장르 역시 파밍이라는 행위로 얻은 무언가(무기, 방어구, 골드 등)를 다른 몹 또는 플레이어와의 전투를 통해 경험치로 교환하는 게임이다.

또다른 하나의 예는 과거 오락실이라 불리던 아케이드 게임이다. 여기서 통용되던 화폐는 단연하게도 "기회"이다.
초기 주어진 기회 (보통 3회)로 격투 또는 슈팅 또는 퍼즐(퍼즐의 경우는 1회가 많았다.)이라는 거래 행위의 결과 Score라는 것으로 교환되었다.
(물론 혹자는 엔딩은 무엇인가요? 라고 물어볼 수 있는데, 이건 잘라 말하면 없어도 되는 요소이다. 현대의 수 많은 모바일 게임들이 그걸 증명한다. 엔딩은 단지 더이상 개발자가 보여줄게 없을 때 "와~ 이제 다 보여줬어요!"하는 개념으로 접근하여도 된다는 이야기이다.)

다시말해, 게임 기획의 본질은 이러한 경제시스템을 구축하는데 있다고 할 수 있다.

소위 쩌는 게임은 본질적인 쩌는 경제시스템을 구축하는데 성공하였고, 그러한 경제시스템에 있어 가장 기본은 Rule이다.

이 시점에서 정리하자면 다음과 같다.


1. 당신이 만들려고 하는 게임의 화폐는 무엇인가요?
   . 제한되어야 하고 얻어야 하는 목적 그 자체!
2. 당신이 만들려고 하는 게임의 거래방식은 무엇인가요?
   . 거래방식이 다양할 수록 다양한 전략적 선택이 생긴다. 
3. 당신이 만들려고 하는 게임은 무엇을 거래하나요?
   . 거래후 결과물로 무엇을 할 수 있는지에 대한 질문이다.
   . 당연하겠지만, 스코어로 얻을 수 있는건 실제 사회에서의 쩌는 명성이다.
   . 경험치로 얻는 것은 더 높은 레벨이다.
   . 승리로 얻는 것은 스코어로 환산하여 명성으로 전환할 수 있다.

이 3가지 물음에서 초기기획은 잡혀져야 한다.
2015/03/01 21:59 2015/03/01 21:59
좋은 게임이란 무엇인가?

1. 놀라움이 있을 것.
- 예 : 설탕물을 입에 계속 물고 있게 할것인가? 아니면, 랜덤하게 설탕물을 입에다 뿌려 줄것인가?
- 놀라움의 대상 : 아트, 기술, 규칙

2. 호기심이 생기도록 할 것.
- 예 : 이 문을 열면 뭐가 있지?, 이 팀으로 이길수 있을까?, 이걸로 뭘 만들 수 있지?, 몇개를 부수면 무슨일이 생기지?
- 내 기록을 깰 수 있을까?라는 호기심에 대한 답으로 플레이어는 조작한다.

게임의 정의란?
제한된 규칙안에서 권력의 비평형 상태를 만들기 위한 투쟁하는 자발적 지배 체제의 훈련이다.
자발적 지배 체제의 훈련 : 고의적인 행위
권력투쟁 : 우위를 점하는 상태. 즉, 목표와 충돌이 존재
제한된 규칙 : 장난감과 다른 "규칙"이 존재
비평형 상태 : 공평하게 시작하지만 승패가 존재

즉, 게임이란 "주어진 문제를 해결하는 실험"이다.

다시 말해, 게임의 기획이란
문제를 만들어 놓고 플레이어에게 다음과 같은 질문을 하는 것과 비슷하다.
- 다른 플레이어보다 높은 점수를 받을 방법을 찾아라.
- 다른 플레이어보다 먼저 골 포인트에 도착할 방법을 찾아라.
- 현재 레벨을 깰 방법을 찾아라.
- 다른 플레이어를 먼저 죽일 방법을 찾아라.

보다 정규화하면 다음과 같다.

(가시적) 미적요소 - 메커니즘, 스토리 - 기술 (비가시적)

좋은 기획은 이중에서 뼈대가 되는 메커니즘 설계에서 부터 시작한다.

흔히 모델링이라고도 하며, 코어루프, 성장루프, 캐쉬플로우, 바이럴루프(소셜루프)라고 하기도 한다.

이중에서 가장 중요한 코어루프만 예를 들면, 
Action -> Rewards -> Extentions -> Action -> ...
이처럼 액션과 보상, 확장이 반복되는 구조이다.
즉, 플레이어가 "뭘 했더니", "뭘 받았고", "뭘 받은 걸로 뭘 업그레이드 또는 진화, 확장"했는지에 대한 모델링이다.
흔히 우리는 이를 게임의 문법이라 이야기하기도 하는데 코어 루프는 이미 몇몇 장르를 통해서 입증된 문법은 다음과 같다.

1. Action 
- 플레이어가 칼을 휘둘러 적을 죽였다.
- 플레이어가 총을 쏴서 적을 죽였다.
- 플레이어가 깃발을 점령했다.
- 플레이어가 덱을 짜서 공격했다.
- 플레이어가 퍼즐 3개를 맞췄다.
- 플레이어가 식료품 상점을 지었다.
- 플레이어가 XX원을 이긴다에 베팅했다.
등등등

2. Rewards 
- 점수를 XX점 획득했다.
- 코인을 XXX개 벌었다.
- 광석을 캤다.
- 친구를 추천받았다.
- 아이템을 얻었다.
- 경험치를 XX얻었다.
- 승리/패배 횟수를 얻었다.
- 콜렉션을 얻었다.
등등등

3. Extensions
- 장비를 업그레이드 했다.
- 스테이지를 추가로 열었다.
- 친구를 얻었다.
- 동료를 얻었다.
- 새로운 유닛을 얻었다.
- 순위가 올라 갔다.
- 보너스 판을 얻었다.
- 콜렉션을 채웠다.
등등등


한가지 주의할 점은 많은 게임디자이너들이 사용자의 직접적인 행위를 콘트롤이라 규정하고 시작한다는 점이다.
거기까지는 좋은 시도지만, 정말 조심해야할 함정은 "빠르게 많은 행위"와 "빠르게 많은 입력"은 다르다는 점이다.

결론은 좋은 게임의 디자인시작은 코어루프에 대해 답을 하는 것이다.
2015/02/23 12:44 2015/02/23 12:44