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  1. 2015/01/03 글뻥 게임의 문법 (The context of game) (2)
2015년 신년부터는 일하게 되는 곳이 바뀌게 되었고 그 기념으로 포스팅하려 합니다.

상인으로 3년을 보내며, 조금 많은 회사와 협력관계를 맺기도 했고, 게임팀을 맡겨보기도 했습니다만...
한가지 재미있는 사실은... "게임 만드는 사람이 게임의 문법을 모른다는 사실"을 깨달았습니다.

영화나 소설에도 기승전결이 있습니다.
물론 일부 괴랄맞은 감독은(크리스토퍼 놀란) 자신만의 문법으로 "결"부분에 꼭 애매하게 매듭을 묶어 놔서 사람 환장하게 만들죠!

* 시발!! 넘어지라고!!! 
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반대로 아주 지랄맞은 감독은(안노히데 아키) 자신만의 문법으로 "결"부분을 완전히 결단을 내버리기도 합니다.

* 이게 뭐임? 안노 ㅅㅂㄻ!!!
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다시 말해, 우리의 뇌는 우리가 받아 들이기 쉬운 형태의 문법을 선호하고 그것이 몇 천년동안 가공되어 왔다고 할때, 최근에는 한층 더 쎄련되면서 다음과 같이 가공되기도 했습니다.
그예가 바로 "3줄 요약!" 주저리 주저리 블라 블라 하고 나서 마지막에 "3줄 요약"

이렇게 함으로써 자신의 글 솜씨도 숨기고 하고 싶은 말은 다 합죠. 네넵. (한국인의 낮은 독해능력을 파고드는 방법입니다.)

그렇다면 노래는 어떨까요? 
네! 있습니다. 노래는 제가 잘 모르는 분야이지만 흔히들 "Code"라는 문법이 존재하더군요!

* YES24에서 절찬 판매중...
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그렇다면 그림은 어떨까요?
이쪽은 더 잘 모르겠지만, 우리는 이미 학교 다닐때, 회화풍이 어쩌구... 저쩌구... 황금비율이 어쩌구 저쩌구하면서 이미 많은 지식을 머리속에 담고 있습니다.
하나의 예를 들어보면... 모더니즘 미술과 근대미술을 나누는 과정에서도 클래식과 현대 음악과 같은 뚜렷한 차이가 존재합니다.
아래의 추상화 패턴만해도 어떤 규칙을 가지고 있지요.
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따라서, 회화 역시 문법이 존재한다는 심증을 가지고 있습니다.

다시말해 모든 Contents는 문법이 있습니다. 
그런데, 게임쪽은 희안하게도 종종 아주 자주 이러한 문법이 무시됩니다.
문법이란 인간의 뇌가 받아 들일 수 있는 규격임에도 그것이 무시됩니다. 아주 무섭고도 놀라운 일이죠.

흔히, 우리가 게임이라 하면, 화투나 포커같은 보드게임에서 부터, 당구, 야구, 축구, 연말평가 등등 이기고 지는 것에 대한 것을 게임이라 합니다.
광의의 의미에서 선거조차 게임입니다. 전쟁은 두말나위 없는 게임입니다. 나아가 시험도 게임입니다.

즉, 게임의 가장 고전적인 문법은 다음과 같습니다.

"플레이어가 OOO해서 OOO 보상을 받아, OOO 했다."

* 이걸 업계용어로 "Core Loop"라합니다.
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모든 게임은 Core loop의 문법이 통용됩니다.

예를 들어, 최초의 오락실 게임인 핀볼을 예를 들면,
"볼을 쳐내서 많은 점수를 받고 Rank를 올렸다"

* 흔한 핀볼게임. Rule은 볼을 쳐내서 떨어트리지 않는 것이고 목적은 오로지 점수 올리는 것입니다.
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이 문법을 그대로 수 많은 오락실 게임에 가져다 놓으면,
"적을 때려잡아서 많은 점수를 받고 몇 판 깼다"

* 팩맨과 갤러그... Rule은 다르지만, 친구들에게 "몇 판깼어!"하는 걸로 자랑하던 몇 판 깨기 목적 지향의 게임
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다시 말해 게임의 기본 문법구조는 다음과 같습니다.
"XX규칙으로 OO을 달성하고 ZZ한다"

RPG역시 이러한 문법에 따릅니다.
- 몹많이 때려잡아서 보상을 많이 모아 Level업 한다."
물론 Level업하면 더 많은 지역을 갈 수 있고 (확장) 더 좋은 아이템이 떨어지는 던젼을 탐험 할 수 있습니다.(또 확장)

시뮬레이션 게임 역시 마찬가지 입니다.
- 유닛 많이 뽑아서 상대를 때려잡으면 승률이 올라가고 승률이 올라가면 더 놓은 리그에서 경기한다.
이 역시 같은 문법으로 이루어져 있습니다.


궁극적으로 평타 게임이란 이러한 문법에 충실한 게임입니다.
새로운 게임이란 이러한 문법을 벗어난 게임입니다. 그 일을 징가가 해냈죠!
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팜빌 역시 같은 문법으로 이루어져 있습니다만, 확장의 방향이 조금 달랐습니다.
"농장물 잘 키워서 잘 팔고 남는 이윤으로 영토를 확장한다"가 기본 문법이지만, 이들이 취한 또 하나의 확장은 "친구의 확장"입니다.

그걸 옆나라에서 보고 있던 이들이 만든 문법은 조금 다릅니다.
"친구를 포함한 덱 잘만들어서 몹 때려잡으면 그 보상으로 더 상위 던전으로 진출하고 친구도 얻는다."
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소셜로의 확장을 기본으로 하는 게임에서는 당연히 취해야 할 문법이라 봅니다.
이러한 문법이 깨졌을때 게이머는 화를 냅니다.

예를 들어, 
- 규칙이 안보이거나 규칙을 알 수가 없을때, (게이머가 OO해서 라는 부분이 졸라 복잡한거죠...)
- 게이머가 즉시 힘을 가상세계로 투사할 수 없을때, (크래쉬나 뻑이 난다던가.. 입력 반응이 느리다던가...)
- 목적을 알 수 없을때 (도대체 이 게임을 왜하는건지 감정이입조차 안되는 경우)
- 보상이 생각이하로 작다거나... 너무 크거나...
- 확장이 어렵다던가... 혹은 확장이 너무 쉽다던가..

이러한 경우는 우리는 "망작"이라 합니다.

기본적으로 게임은 Loop이기 때문에 기승전결의 구조를 작은 틀에서 가질 수 없습니다.
큰 틀에서 기승전결을 가지되 작은 스테이지 개념에서는 이러한 Loop 구조를 가져야 제대로된 게임이라 할 수 있습니다.

문제는 Animation 회사라면 추구할 (그래픽의 퀄이라던가.. 애니메이션의 퀄이라던가..) 내용에 힘을 쏟거나...
시뮬레이션 회사라면 추구할 (물리의 퀄이라던가.. 타격에 따른 반동의 퀄이라던가..) 내용에 힘을 쏟게 되면,

그야말로 있는 돈 다 쓰고 나 앉게 되는 것이죠.

그래서 게임에서는 가장 중요한 것이. 바로 Loop의 설계입니다. 
Loop의 설계가 제대로 되면 나머지는 "진짜 그런것이 아니라 그럴싸 한것으로 채워집니다."

* 물론 설계된 Loop가 제대로 된 것인지 검증을 해야합니다.(검증이 완료되면 그 때 만들면 되요)
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영화 인셉션의 기승전결의 문법이 성립되고나니 그 안의 모든 것이 그럴싸 한것으로 채워져도 진짜로 인식되거나 영화 인터스텔라의 기승전결의 문법이 성립되고나니 그 안의 모든것이 그럴싸 한걸로 채워져도 진짜로 인식되는 같은 이유입니다.

제발 게임 개발자 여러분.
게임의 문법을 먼저 생각하고 먼저 계획하시기 바랍니다.
여러분들의 투자자와 사장님은 눈물흘려요.
2015/01/03 20:12 2015/01/03 20:12