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  1. 2013/12/07 글뻥 게임의 Business Model을 고민해봤습니다.
게임으로 돈벌기 힘듭니다.

이시점에서 링고게임즈가 얻었던 몇몇 데이터 수치를 공개하고자 합니다.

월사용자 대비 결재율은 최고 잘나온 게임이 2.9%였습니다.
(알고봤더니 업계 평균이 2%대입니다.)
양키엉아들이나 외국은 이 수치가 5~6%나온다고 합니다.



가상상품이 1달러~100달러까지 포진한다면 아마도 평균적으로 2달러 수준이 나올 것 같습니다.
(추정치입니다.)

가령 월 1만명이 다운받아서 사용한다면 200명 * 2000원 = 40만원의 수익을 추정할 수 있습니다.
여기에 기본 라이프 사이클이 3~6개월 정도 계산하면 대충 얼마정도의 수익을 얻을 수 있는지 알 수 있습니다.

월 10만 이라면 1명의 개발자가 먹고 살 정도의 수준이 가능합니다.
(수수료 제외하고 300만원 정도의 수익을 예상할 수 있습니다.)

물론 저 수치도 운이 좋다는 전재입니다.

왜 이렇게 박살이 났는가?
피쳐폰 시절에는 게임당 3~5천원의 다운로드당 수익을 챙길 수 있었습니다.
10만 다운이 일어나면 3~5억원을 매출을 기대할 수 있었죠.

하지만, 시장이 변했습니다.
저 수치를 그대로 대입하면, 다운로드당 수익은 20원에 불과합니다.

그럼 어떻게 해야 하는가?

결재율이 높은 곳으로 가는게 그나마 났다고 생각합니다.
해외마켓 5%를 목표로 가면 다운로드당 단가를 50원 정도로 올릴 수 있습니다.

그 외에는 남들이 안보는 마켓들을 공략해야 합니다.
찾아보면 많은 앱마켓이 존재합니다.
SKT, KT, LGT, Facebook, Amazon, Naver 등입니다.

다시말해, 한가지 마켓을 공략하는건 매우 위험합니다.
1개의 게임을 만들고 멀티플랫폼으로 출시해야 합니다.

즉, 플랫폼화 하지 않으면 앞으로 작은 게임회사가 살아 남기 힘들것입니다.

꿈을 접지 마세요. =)
2013/12/07 23:28 2013/12/07 23:28