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  1. 2013/11/27 글뻥 간단하게 만들 수 있는 상용 게임이란 없다. (1)
최근에 1인 개발자로 돌아서면서, 교육기관과 학교에서 모바일 게임 개발을 가르치다보면, 많은 실무 경영자/ 개발자/  학생들이 모바일은 간단해서 빨리 나온다고 이야기한다.
그럴 수 있다고 본다.

하지만, 간단히(?) 나오는 그 게임중 상업적으로 성공한 게임이 나오더냐?
물어보면 꿀먹은 벙어리가 되곤한다.

다시말해, 남들이 해놓은건 쉬운거다.

하지만, 니가 직접 해보면 상황이 달라진다.
예전에 같이 일하다 혜어진 모팀원은 타이니 윙을 예로 들며, 간단히 여자친구에게 주려고 만들었으니 그런걸 우리도 하자고 하길레...
"타이니 윙같은 자동 생성 무한 지도 만들어 보세요"라고 했었다.
Spline에 따라 Mesh를 구부려주고 펴주는게 기술적으로 얼마나 어려운 일인지에 대한 고민이 빠져 있는거다.

코인도저 역시 마찬가지다.
코인당 폴리곤 갯수 조정에 실패하면 코인수에 따라서 무지막지한 렉이 걸린다.
거기에 연쇄반응하는 물리를 안정적으로 돌리려면 환장할 노릇이 되어버리는데, 남들이 그렇게 구현했으니까 쉽다고 이야기한다면, 한마디로 머리에 총맞은 거다.

또 예를 들어,

애니팡, 윈드러너, 활 등의 게임은 모바일에 포팅되기 전에 몇 년간 웹에서 서비스되던 성공한 게임이었다는 사실을 사람들은 종종 잊곤한다.


더군더나, 게임의 재미라는 부분은 더욱더 가관이다.

(이하 http://www.itester.co.kr/2013_07_09_archive.html 에서 참조)

3Core for FUN이라는 설이 있는데,
- 관계 (힘/권력&사랑/사운드/그래픽 등)
- 도전 (탐험/창조/경쟁 등)
- 학습  (난이도/패턴/콘텐츠)
이상 3가지가 키워드라고 이야기한다.

이 관계는 통상 3가지 요소가 장르별로
- 액선 = 3:3:4
- 퍼즐 = 2:3:5
- 런 = 3:5:2
- 시뮬/RPG = 5:3:2
정도라고 한다.

관계를 따지는데 더 많은 데이터가 필요하지만, 암튼 3가지에 대해 2차함수로 표현하면,
"Y=aX^2+bX+c"로 표현할 수 있다고 한다.


여기에
관계 : 0, 0.1(비쥬얼/사운드), 0.2(+파워사랑), 0.3(+친구경쟁), 0.4(추가요소)
도전 : -2, -1(탐험), 0(+창조), 1(+경쟁)
학습 : 0, 1(콘텐츠), 2(+난이도), 3(+다양성반복)
으로 a,b,c를 차례대로 넣으면
사용자 삽입 이미지
이와 유사할 수록 게임성이 몰입감이 있느냐 없느냐로 나뉘어진다고 한다.

다시말해... 흔한 상업적 성공한 게임은 가장먼저 다음의 특징을 가진다.

1. 이전에 소수가 경험했거나, 경험하지 않은 UX
(이래서 아류 게임은 다 망하는거다.)
2. 다른게임과 다른 관계요소를 가질 것
3. 탐험요소의 3대 요소는 필수 일 것 (커스텀도 창조에 포함)
4. Flow Channel에 들어가는 난이도를 가지면서 변형된 패턴이 반복될 것.

같은 슈팅게임이라도 직접해보면 다른 게임성을 느끼는 이유가 여기에 있다.


==> 다시말해 유저의 데이터를 보고 계속 튜닝하지 않으면 게임은 재미없어진다.


그런데 이 모든 일이 쉽냐고?
예를 들어,
유저 데이터는 어떤 Event Key로 저장할 것이며...
어떤 툴로 해석할 것이며...
어디를 건드려서 게임성을 더 좋게 할 것인지...

모두가 인간의 두뇌에서 나오는 거다.
다시말해, 공식이란 없다!

따라서, 공식이 없으니 발견하기 위해 하루 수만 라인의 데이터Row를 추적하고 Insight를 얻어야 한다.

이게 간단한 일인가?

단언컨데 만드는건 어렵지만, 상업적 성공은 몇 십배 더 어렵다.


- 우리가 길을 잃는 이유는 몰라서가 아니라, 안다고 생각하기 때문이다.
2013/11/27 19:04 2013/11/27 19:04