'대전략'에 해당되는 글 2건

  1. 2013/04/19 글뻥 Advanced 대전략 개발 비화
  2. 2013/04/18 글뻥 대전략 시리즈 개발 비화
이것도 다음 대전략 카페에 있던 화석입니다. =)

이번 「명작 앨범」개발 스탭 인터뷰는, 「advanced 대전략 독일 전격 작전(이하 「advanced 대전략」)」의 플래너를 맡은 남인아키라씨가 등장.

「advanced 대전략」의 무대에 왜 제이차 세계대전이 선택되었는지? 컴퓨터의 사고 시간은 왜 그렇게 긴 것인지? 진보적이지 않아서 advanced? 등 등……

 

지금, 모든 것이 말해진다!

 

─  우선은, 주식회사 치킨 헤드 설립의 경위를 가르쳐 주세요.

 

■  대학시절, 「시뮬레이션 게임 연구회」의 회장을 하고 있었습니다. 거기의 써클의 자산이 해마다 계속 증가하고 있어, 학내라고 해도 세금을 납부하지 않으면 안되게 되는 위험성을 걱정했습니다. 거기서 써클의 자금을 단적으로 관리하는 방법의 하나로서 법인화를 생각해 냈습니다.

 

당시 , 법률이 바뀌려 하고 있을 때로, 주식회사를 만드는데 35만엔으로 만들 수 있는 곳(중)을, 이제 곧 1000만엔이나 필요하게 된다고 합니다. 그러면 지금 만들어 버리는 편이 좋다고 하는 것으로, 회의 OB가 모여 설립했던 것이 「치킨 헤드」입니다.

 

그런데 , 설립한 시점에서 모두 최초의 목적으로는 질려버릴 하물며……(웃음). 그대로 방치해 버렸습니다.

 

그 후, 나는 세가에 입사해 「슈퍼 대전략」이나 「advanced 대전략」을 만들어 가는 것입니다. 그런데 , 정확히 「advanced 대전략」의 거의 완성(이었)였던 무렵, 시뮬레이션 게임 연구회의 OB로부터 전화가 걸려왔습니다. 「독립해 게임 회사를 시작하지 않는가?」(은)는……. 전가짜나 구두 먹은 수용하고 것(=치킨 헤드)이 있기 때문에, 그것을 사용하자고 하는 것입니다. ***「 「치킨 헤드」라고 하는 회사명의 유래는, 창설 멤버 전원이, 「세걸음 걸으면(자) 잊어 버리는새머리」(이었)였기 때문입니다 (웃음)」 ***

 

명의만이라고 해도 대표이사일 것이다, 그러니까 함께 하는 것은 당연하다, 라고……. 그래서 「사-없는데―, 학생시절의 친구가 그렇게 말한다면 할까―」라고 생각해 세가를 그만두었습니다.

 

이 「주식회사 치킨 헤드」의 창업은 헤세이 3년 2월(헤세이 2년 2월 26 닛세츠립)이 됩니다만, 나의 실무 참가는 6월부터의 이야기입니다. 그 이후 드림 캐스트용 「advanced 대전략」 「~2001」 , PC용 「advanced 대전략 98」 「~IV」 등, 현재도 「대전략」시리즈를 중심으로 개발을 하고 있습니다.

 

─  세가에 입사해 최초의 작품은 「슈퍼 대전략」이군요.

 

■  네. SystemSoft의 「슈퍼 대전략」을 메가 드라이브에 이식하게 되었습니다만, 선배님이 바빴던 일과 시뮬레이션 게임이라고 하는 것으로 선배님이 경원 되어, 좀처럼 기획을 담당하는 인간이 정해지지 않았습니다. 그런 때, 부장의 「시뮬레이션이라면, 원래 그러한 작정(생각)으로 채용했으니까, 너이겠지」의 권위자의 한마디로, 입사해 3개월째의 내가 갑자기 기획을 하게 되었습니다.

 

학생시절에 원작은 꽤 놀고 있었던 것이 다행히 했는지요. 7월부터 개발이 시작되었습니다만, 12월에는 완성에 도달했습니다. 터무니없는 스케줄(이었)였습니다……(쓴웃음). 지금 생각하면(자), 자주(잘) 반년에 완성하고 싶은과 (웃음)

 

─  반년은 대단하네요. 스탭 사이에 충돌 등 하지 않았습니까? 

 

■  응, 싸움을 했던 것은 잘 기억하고 있습니다 (웃음)

 

……당시 , 소프트를 만드는 부서와 취급 설명서를 만드는 부서는 별들(이)었습니다만, 「슈퍼 대전략」의 취급 설명서가, 시뮬레이션이니까 큰 일(이어)여서 만들었으면 좋다, 라고 부탁받았습니다. 실제, 스스로 쓰는 것이 좋다고 생각했으므로 맡아 작업하고 있었습니다.

 

그러자(면) 부장이 와, 「너는 어디의 부서의 일을 하고 있어. 너는 소프트의 부서니까, 소프트만 만들면 된다. 취설(취급 설명서)은 취설의 부서에 맡기면 된다!」라고 고함쳐져 노동 시간으로 싸움이 되어 버렸습니다.

 

나는 「그것이라면, 타임카드를 누르고 나서 취설을 만들기 때문에……, 그렇다면 좋을 것입니다?」라고 퇴짜놓았습니다만, 「너가 사용하는 전기세는 이 부서의 것이다!」든지 어떻게든 말해져 버려……(쓴웃음)

 

결국, 최후는 나도 알 수 없는 논리를 꺼내 12 월중은 취설을 계속 만들었던 (웃음)

 

─  「advanced 대전략」의 기획은, 어떻게 시작되었습니까?

 

■  「슈퍼 대전략」의 뒤, 「Beep」라고 하는 잡지와의 연동으로 「달 댄서 요정왕의 귀환」이라고 하는 RPG의 헬프에 들어갔습니다만, 반년 후에 부서가 2연(CS8 비트기 담당 부서)과 9연(CS16 비트기 담당 부서)으로 나누어져 버렸습니다. 여러가지로 개발도 어떻게도 톱니바퀴가 서로 맞물리지 않고, 그것을 계기로 나는 좀 더 좋은 기획을 헤아렸습니다. 그것이 「advanced 대전략」의 기획(이었)였습니다.

 

「대전략」이라면, 이전에 팔리고 있는 실적이 있고, 시스템도 확립해 있다. 「슈퍼 대전략」은 반년에 완성했으므로, 「advanced 대전략」은 1년 정도 있으면 괜찮다면 상사에게 말한 것입니다. ……그리고, 실제로는 1년반 정도 걸려 있는 것입니다만(쓴웃음)

 

─  「advanced 대전략」시리즈는, 왜 제이차 세계대전이 테마입니까? 

 

■  「advanced 대전략」에는, 게임을 진행시켜 나가는 즐거움병기를 진화시켜 가는 즐거움이 있습니다.

 

게임을 진행시켜 나가는 즐거움이라고 하는 것으로부터 말하면, 나는 시스템은 만들 수 있지만, 제로로부터 스토리를 만드는 것이 서투릅니다. 그 점, 「제이차 세계대전」은 인류가 만들어내 온 역사니까요. 최초부터 이치는 나타나고 있고, 만약 독일군이 이기고 있으면(자)…등이라고 하는 「역사의 if」도 포함시킬 수가 있다고 생각했습니다.

 

이제(벌써) 일점. 제이차 세계대전에서는, 1939년에게는 아직 복엽기가 날고 있어, 1945년에는 제트기가 날고 있다. 즉병기의 진화가 있는 시대이예요.

 

그러한 의미에서도 제이차 세계대전을 사용하지 않는 손은 없다고 생각한 것입니다.

 

─  병기를 진화시켜 가는 즐거움을 거두어 들인 것은 왜입니까?

   

■  「슈퍼 대전략」을 하면 압니다만, 어느 하나의 맵을 해 끝내는 무렵에는, 예를 들면 「F-15」(이)라고 하는 비행기의 유니트가 성장해, 이른바 에이스의 부대에 이릅니다. 스페이드의 마크가 붙어. 「전투 공병」을 맹렬하게 기르면(자), 무엇이 상대라도 강하다고 할 정도로로 자랍니다.

 

……그런데군요, 모처럼 거기까지 길러 승리해도 그 맵을 종료하면(자) 그래서 끝나. 그 유니트는, 그 맵 한계입니다. 다음의 맵에서는, 또 1으로부터 유니트를 기르지 않으면 안 된다……. 그러니까, 그 유니트를 다음의 맵에 계승할 수 있으면 좋겠다, 라고 생각했습니다.

 

한편, 「F-15」를 계속 사용해 , 어느 맵으로 에이스의 부대가 되면, 다음의 맵으로부터는 성장이 없는 것이기 때문에, 곧바로 질려버린다라고도 생각하고 있었습니다. 다 자란 유니트를 사용하고 있으면(자), 「맵을 클리어 하는 즐거움」은 있지만, 「유니트를 성장시키는 즐거움」은 없지요.

 

SystemSoft에 「마스터·오브·몬스타즈」라고 하는 게임이 있었습니다만, 그 시스템과 같이 「F-4」의 경험치가 쌓이면(자) 「F-15」에, 한층 더 「F-22」로 진화하는 것은 어떨까라고 생각했습니다. ……그렇지만, 게임중의 제어(기한)를 생각하면(자), 초반에 「F-22」까지 진화하는 것은 막고 싶다. 도대체 어떻게 하면 좋은 것인지…….

 

그래서서기를 넣는 것을 생각해 냈습니다. 1960년대라면, 아직 「F-4」밖에 없기 때문에 「F-15」에는 진화할 수 없는…이라고 하는 상태입니다.

 

─  왜 일본이 아니고 독일이 주역인 것입니다인가?

 

■  독일이 시작한 전쟁이니까라고 하는 의미도 있습니다만, 독일의 병기가 버라이어티가 풍부하고 있어, 대전의 최초부터 끝까지 역사에 등장하는 것이 큰 이유입니다. 독일 이외라고, 1939년~1945년까지 계속 싸우고 있는 나라가 보기 드뭅니다.

 

왜 일본이 주역은 아닌 것인지라고 말하면, 일본과 같이 군함이 메인이 되고 있는 것 같은 나라라면 「advanced 대전략」의 시스템에 성냥 하지 않습니다. 이 게임에서는 군함은 첨물적 취급이므로…….

 

이러한 일을 종합적으로 생각해, 독일을 주역으로 했습니다.

 

─  소박한 질문입니다만, 타이틀은 왜 「어드밴스트」는 아니고 「advanced」입니까? 

 

■  나의 영어의 성적이군요 , 자랑할 수 있을 정도로 나빴기 때문입니다(쓴웃음)

그 후, 「advanced 0000」이라는 이름의 소프트가 몇개나 발매되었습니다만, 어쩌면 그것은 「advanced 대전략」태우고 있고일지도 모릅니다…….

 

─  「advanced 대전략」이라고 하면, 대기 시간의 길이도 유명하네요……. 

 

■  그렇네요(쓴웃음). 너무 컴퓨터의 사고 시간이 길기 때문에, 만화가 1권 읽을 수 있다든가, 목욕하는 것이 되어 있고, 라든지 여러가지 일을 말 깨진 했다. 대기 시간의 사이에 식사를 하거나 세탁을 하거나 「advanced 대전략」에 생활의 리듬을 맞추며 살고 있었다고 하는 사람도 있었다고 (듣)묻고 있습니다……(웃음) 그렇지만, PC판이 되어 사고 시간이 짧아지면(자), 반대로 「목욕할 시간이 없어져 곤란하다」라고 말해져 버렸던 (웃음)

 

─  저것 이상은 빠르게 안 되었겠지요인가.

 

■  아무튼, 사고 시간에 대해서는 저것이 당시의 한계군요. 저것 이상은 빠르게 안 되었습니다. 옛날, 장기의 게임에서도 대단히 장시간 기다리게 되는 것이 있었지만, 「advanced 대전략」의 경우는 64×64의 에리어를 최대로 256개의 유니트가 서치 해 나가므로, 역시 이 정도의 시간이 걸려 버립니다.  ……물론 사고 루틴을 약하게 하면, 좀 더는 빨라집니다. 단순하게 서치 하는 회수를 줄이면 좋은 것뿐이기 때문에. 그렇지만, 이것조차 약하다고 하는 사람이 있는데, 더 이상 약하게 할 수 없다고 생각했습니다.

 

─  적을 어느 정도의 강함으로 하기 위해서(때문에)는, 그 사고 시간은 필요한 것(이었)였군요.

 

■  네. 어느 정도의 적의 강함을 요구했을 때, 대기 시간은 30분 정도(이었)였던 것입니다. 이것은 길다라고 생각해, 대기 시간을 15분이 되도록(듯이) 조정하면(자), 이번은 적이 너무 약하다…….

그래서 나는, 어느 쪽이 좋은가 생각해, 대기 시간이 길어도 적이 강한 분을 뽑았습니다. 결코 좋은 길이라고는 생각하고 있지 않습니다. 즉, 사고 시간의 길이에 대해서는……포기했던 (웃음)

 

─  몇일이나 메가 드라이브의 전원을 넣고 있을 뿐으로 해 플레이 하는 유저도 손상되고 싶습니다. 

 

■  응, 의외로 괜찮았지요. 꽤 튼튼하게 되어 있데, 라고 생각하고 있었습니다. 모두 메가드라의 내구 테스트를 시작한 것 같은 것이군요 (웃음)

 

─  그런데, 모뎀을 사용해 대전을 할 수 있는 것은 당시로서는 획기적(이었)였지요. 

 

■  저것은 내가 생각난 사기(이었)였던 것입니다……(웃음) 적사고중…색적 모드를 「초급」이하로 하면, 적유니트의 하나 하나가 움직이는 모습도 볼 수가 있다. 당연히 그 만큼, 시간도 걸려 버리지만…

당초는 4 M의 ROM로 개발을 진행시키고 있었습니다만, 「advanced 대전략」 정도 방대한 데이터를 취급하는 게임에서는, 4 M 정도라면 곧바로 없어져 버립니다. 거기서 「지금까지는 모뎀을 사용하는 것을 생각하지 않았기 때문에 4 M(이)었습니다만, 모뎀을 사용하게 되었으므로, 그 만큼의 용량을 갖고 싶다」라고 호소해 사내의 승인을 받아 8 M로 해 주었습니다. ……모뎀에 사용하는 용량은 적기 때문에, 남은 부분은 꼬박 다른 데이터를 넣을 수가 있다는 것입니다 (웃음) 즉, 모뎀 대전은 나에게 있어서는 2의 다음(이었)였던 것입니다(쓴웃음). 실제로 모뎀 대전을 해 주는 유저가 있는 것도 없다고 생각하고 있었습니다.

……다만, 모뎀을 싣는다고 되면(자), 그런 일말은 전과등, 여러가지 아이디어를 내 갔습니다.

 

─  대전 이외에도, 모뎀을 사용한 새로운 노는 방법을 생각하고 있었습니까? 

 

■  그렇네요. 내가 제창한 것은, 일본 각지로부터 발신하는 시나리오 다운로드 시스템입니다.

메가 드라이브와 전용의 전화선을 일본 각지의 세가의 사업소나 게임센터에 두어, 유저씨가 거기에 전화를 걸면(자) 각지역마다 다른 신규 시나리오를 다운로드할 수 있도록 하려고 생각해 손상되어 무릎. 후쿠오카에 전화를 걸면A의 맵이, 삿포로에 전화를 걸면B의 맵이 손에 들어 온다는 것입니다.  세가로서는, 메가 드라이브 1대와 전화선 한 개 있으면 변명이니까, 몹시 편리하고 싸게 든 다운로드 시스템으로, 그 당시의 아이디어로서는 나쁘지 않았다고 생각합니다. ……이 구상이 실현되면(자) 획기적인 것이 되어 있었을지도 모릅니다만, 실제는 다양한 사정이 있어 실현에는 이르지 않았습니다. 나는 언제나, 이러한 사기만 생각하고 있었습니다 (웃음)

 

「용량이 적어지면(자), 「남씨, 조금 편의점에서 ROM 사 와 주세요」는 농담으로 말해져……결국, 쥬스의 직매에 가게 되고 있을 뿐 입니다지만(웃음)」

 

─  500 종류 이상이나 등장하는 병기는 어떻게 픽업 했습니까? 

 

■  ……아, 기억하지 않은 (웃음)

 

이 시대의 병기의 총수는 아직껏 몇개(살) 있을지 모릅니다만, PC판( 「advanced 대전략 2001」이후)에서는 2000종 이상 등장합니다. 그렇지만, 아직 부족하다. 끝이 안보이지요…….

 

─  자료집째는 힘든 것이겠죠.

 

■  긴자의 전문점에서 자료를 매입합니다만, 자료는 매우 고가……. 곧바로 100만엔 어두운 일치있습니다. 물론 회사(세가)에서는 그런 고액의 자료비를 내 주지 않아서, 결국은 자기부담입니다만…….

다만, 모형(항공기나 전차의 플라모델)에 관해서는 디자인 팀의 자료로서 회사가 내 주었습니다. 그것을 디자인 팀만 인이라고 조립해 갑니다.

의외로, 여자 아이 쪽이 손재주가 뛰어나, 특히 코다마씨(명작 앨범 제 7회 「판타시스타」에 등장)는 몹시 능숙했던 것을 기억하고 있습니다.

 

─  「advanced 대전략」의 난이도는 높다고 말해지고 있습니다만, 독일이 승리하는 엔딩을 볼 수 있는 확률은 어느 정도 무엇이지요?

 

■  모릅니다……(웃음)

내가 플레이 해, 이른바 독일이 승리하는 엔딩에 가까스로 도착할 수 있었으므로 괜찮을 것이다라고 생각했습니다만……꽤 어려운 것 같네요 (웃음)

그래서, 어느 사람으로부터 (들)물은 필승 테크닉을 소개합시다.

……에디트 모드를 사용해, 예를 들면 모스크바의 맵으로, 크레물린까지 운하를 파 주세요. 모스크바는 내륙이니까 바다가 없으니까 군함이 진행하는 루트를 만들어 줍니다. 다음에 자신의 수도의 근처에 항구를 만들어, -해, 그러면 싸움이다, 라고……(웃음). 이것으로 반드시 이길 수 있겠지요.

   

─  나쁜 길 같네요 (웃음) 게다가 사실과 다르고…….

 

■  괜찮지 않습니까 (웃음)

나는 플레이어가 사실을 엄청에 부수어 가는 것에 관계해 전혀 신경이 쓰이지 않았습니다. 그러니까, 어렵다고 느끼면(자), 그렇게 클리어 하는 것도 좋다고 생각합니다.

「기상 컨트롤 장치」라고 말해 리셋트 하거나 「절대 명중포」든지 말해 맞을 때까지 세이브와 로드를 반복하는 사람도 있고……(웃음)

실제, 나도 세이브, 로드 없음이라면 굿 엔딩에 겨우 도착할 수 있을지 어떨지 모르기 때문에, 그것을 생각하는 곳과 같이 노는 방법도 좋지 않을까, 라고.

플레이어 각각이, 다양한 이기는 방법을 생각해 주면(자)……라고 생각합니다.

 

─  마지막으로, 남씨에게 있어 「advanced 대전략」이란, 무엇입니까? 

 

■  밥의 씨입니다. ……나에게는 이것 밖에 없습니다 (웃음)

 

***** 2004.2. 4 주식회사 치킨 헤드·오피스에서 *****

2013/04/19 00:36 2013/04/19 00:36
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다음 대전략 카페에 있던 글이었습니다. 합참의장님이 작성하신 글인데 개발자로써 개발 비하인드가 재미있어 이렇게 옮겨 놓습니다.

대전략 탄생 비화 「초시뮬레이션 게임 탄생」

●타이틀
조금 이야기는 빗나가지만, 내가 대학생의 무렵, 열중해 읽은 책에 「초머신 탄생」이라고 하는, 당시의 디지털 Equiment사(최근, 컴팩사에 매수되었다)로 대항하는 데이터 제네랄사의 엔지니어가, 미니 컴퓨터의 신제품을 개발한다고 하는 논픽션이 있었다.
당시는, 나도 프로그래머의 토막이었기 때문에, 신제품의 개발에, 과감하게 도전하는 젊은 엔지니어들의 documentary에 무심코 빠져든 것이지만, 이번, 이 연재의 타이틀을 생각하고 있었을 때에, 문득 자연스럽게 생각해 떠올랐던 것이 이 책의 타이틀이다. 그대로이므로 약점을 느끼지 않는 것도 아니지만, 지금부터 쓰려 하고 있는 내용에 우선 지금 생각해 붙는 범위에서는, 가장 적합이라고 할 생각이 들고 있다.
서론은 이 정도로 해, 즉시 본편에 들어가자.
●제1화 「운명의 만남」
1985년(쇼와 60년) 7월 9일.
그 날은 아침부터 장마의 사이의 태양이 내리쏟아져, 회사에 틀어박여 일을 하려면 , 극히 정신 위생상 아무쪼록 없는 날이었다. 오후에 접수로부터 전화가 있어, 어포인트없이 게임 소프트를 반입한 사람이 와 있다라는 것. 우연히 나 밖에 대응할 수 있는 사람이 없었기 때문에, 내심 아휴라고 생각하면서, 무거운 허리를 올렸다.
가 보면(자), 날씬함으로 한 꽤 장신이 남자로서의 체면이 서고 있었다. 청바지에 T셔츠라고 하는 거친 모습에는 별로 놀라지도 않았지만, 뒤에는 갓난아기를 안은 부인과 사계인도 함께였는데는, 면식등은 끝냈다. 갑자기 여기서 일본 고유의 창이 시작되면 어떻게 하지, 라고 하는 불안이 마음을 지나갔던 것이다.
이상한 긴장감이 달리는 중, 인사도 하는 둥 마는 둥, 즉시 보기로 했지만, 조용히 꺼낸 플로피 디스크를 보면(자), 무려 PC-98용이 아닌가! 당시 , 게임이라고 하면 PC-88으로 대표되는 8 비트기가 주류이며, PC-98등의 16 비트기는, 일용과 시세는 정해져 있었다. 더욱 더 가지고, 마음이 무겁게 되어 가는 것이 느껴졌다.
PC-9801 F2의, 5 인치 2 DD디스크 드라이버가 독특한 음색으로 액세스를 개시해, 약간 긴 액세스의 뒤, 갑자기 텍스트 그래픽으로 그려진 타이틀 화면이 표시되었다. 「AREA98」?. (이)면 이건, 이라고 생각하면서도, 텍스트 그래픽을 사용해 버린다는 것은, 그야말로 아마추어에게 있기 십상인 패턴이다, 라고 무심코 쓴웃음했다. 그러나, 그 다음의 순간, 무심코 자신의 눈을 의심했다.

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등장한다고 생각되는 병기가, 통상의 닷 그래픽으로 차례차례로 표시되어 그 옆에는 병기명이 텍스트로, 효과음과 함께 1 문자씩 표시된다고 하는, 열중한 연출이 시작되었던 것이다. 게다가, 나는 정확히 그 당시 「입체판 유격왕」이라고 하는, 전투기의 플라이트 시뮬레이션 게임을 담당하고 있었으므로, 팍이라고 본 것만으로, 얼마나 그 그래픽의 실루엣이 디티르에 집착해, 매니아의 마음을 파악하는 묘사가 되어 있을지를 알 수 있었다.
당분간, 그 오프닝에 정신없이 보고 있었지만, 문득 나에게 돌아가, 평정을 가장해 게임 화면을 보기로 했다. 째응 어떻게를 짊어졌다고 생각하고 있던, 바로 조금 전까지 묻는다 라고 바뀌어, 액세스 하는 동안이 몹시 기다려 지게 느껴졌다. 간신히 액세스가 끝나, 마침내 게임 화면이 표시되었다. 그리고 이번은, 오프닝 때와는 비교가 되지 않는, 등골에 전류가 달릴 정도로의 충격을 받았던 것이다.



●제2화 「불퇴전의 결의」
갑자기 처자 동반으로 타 온, 이 장신의 남자가, 대전략 시리즈의 친부모, 후지모토 준이치이다. 당시 , 벌써 26세. 게임의 프로그래머로서 데뷔하려면 , 약간 철늦게 핌의 감은 부정할 수 없다. 게다가 가정을 가진 사람이다.

시코쿠는 에히메현의 마츠야마시에 거주. 지금까지 PC 관련 상품점의 점원을 하고 있었지만, 그 옆 부지런히만들어내 왔다는 것. 간신히 어느 정도의 형태가 되었으므로, 일대 결심을 해 소프트웨어 하우스에 반입하기로 했다고 하는 것이다. 그 때의 이야기에서는, 몇개인가 후보의 회사가 있어, 만약 SystemSoft에 채용되지 않으면, 그 다리로 타사로 향할 생각이었던 것 같다. 뭐든지 어젯밤, 집을 출발해, 페리로 큐슈에 건너, 왔다고 한다. 처자를 데려라고 하는 것은, 확실히 불퇴전의 결의의 표현이라도 있었던 것이다.
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일견, 조용한 언행의 인물이지만, 안에 은밀한인 것에는, 이 「AREA98」라고 이름 붙여진 게임과 같게, 정말 말해지지 않는 박력을 느낀 것을 느끼고 있다.
액세스가 끝나면(자), 약간 사이를 두어, 게임 화면이 표시되었다. 화면의 상반 분의 우측으로, 전체 맵과 사계 표시부분이. 그리고 좌측에는, 시뮬레이션 게임의 정평인, 육각형의 매스눈, 이른바 헥스로 구성된 표시부분이 비추어졌다.
이제 와서는 당연한 화면 구성이지만, 당시로서는, 지극히 참신하게 느꼈다. 특히 헥스의 하나 1개(살)의 그래픽이, 무엇이 어때라고 하는 것은 아니지만, 어쨌든 임펙트가 있었다. 게다가, 그 위에 병기가 배치되면(자), 더욱 더 가지고 자신이 흥분해 오는 것이 알 수 있었다.
당시는, 업계에 「슈퍼 프로그래머」라고 하는 통칭이 있어, 게임 소프트에 대해서는, 프로그램의 테크닉을 구사하는 것이, 1개의 매도로도 되어 있었다. 그러니까, 일반적으로는 프로그래머는 프로그래밍에 철거하는 것이 보통으로, 그래픽에 관해서는 그림 재능이 있는 다른 전문가가 담당하는 것이 대부분에서 만났다.
그런데 후지모토의 경우에는, 모두 자신 혼자서 그래픽도 그렸다고 한다. 확실히, 지형의 그래픽은, 그 만큼을 보면(자) 조금 유치한 느끼기도 한다. 그러나 병기가 배치되어 토탈로 보면(자), 실로 잘 성냥 하고 있는 그래픽이 되어 있다.
그리고, 볼만한 장면이 되는 전투 신을 보여지기에 이르러, 확실히 등골에 전류가 달릴 정도로의 충격을 받게 되었던 것이다.
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전투기로부터 발사되는 미사일이나, 지상 병기를 공격하는 폭탄이, 단지 직선적으로 목표를 향해 나는 것이 아니라, 실로 재주의 세세한 움직임을 하는 것이다. 게다가 BEEP음으로 만든 효과음과 함께, 보다 실제감을 자아내고 있었다. 그 당시의 시뮬레이션 게임이라고 하면, 보드게임을 단지 PC상에 옮겨놓았을 뿐의 게임이 대부분이어, 또, 그런데도 충분히 매니아는 즐길 수 있었던 것이다.
그러나, 이 갖고 오게 된 게임은, 이른바 「연출」의 요소가 더해진 획기적인 게임 시스템이었다. 전투 신 그 자체는, 연산과 난수에 의해, 벌써 결과가 정해져 있는 것을, 재차 표시하고 있는 것에 지나지 않는다. 거기를 굳이, 1개1개(살)의 병기가 교전하고 있도록(듯이) 표현하는 것으로, 리턴 키를 두드릴 때 무심코 힘이 가득차니까 이상하다.
후지모토의 설명이 끝없이 계속된다. (들)물으면 (들)물을수록, 결림에 뻐근한 만들기가 되고 있는 것이 알았다. 여기까지의 것을, 정말로 아마추어가 만들 수 있는 것일까? 혹시 다른 소프트웨어 하우스의 사원일지도 모른다, 라고 처음은 생각한 정도이다. 그러나, 차근차근 보면(자), 역시 거칠게 깎기의 부분도 많이 있는 것에 깨닫기 시작했다. 이대로는, 제품으로서 팔 수 없다. 상당한 어레인지가 필요하다 (일)것은 명확했다. 그러나 그로서는, 가능한 한 빨리 결론을 갖고 싶다고 말한다.
잠깐 당시의 상사와 상담한 결과, 오늘 밤 하룻밤, 테스트 플레이를 한 데다가, 내일 아침, 결론을 전하는 것으로 어떻겠는가(와)과 본인에게 확인했다. 부인과 이언3말상담한 뒤, 그것으로 부탁합니다라고 말하는 대답이었다. 즉시, 근처의 호텔을 준비해, 거기에 그들은 묵어 주기로 했다.
한편, 긴급사태라고 하는 것으로, 조금이라도 여유가 있는 사원을 모두나 대기압째라고, 오늘 밤, 철야 각오로 테스트 플레이를 해 주시는 것을 부탁했다. 즉시, 한사람 두 명과 카피한 플로피 디스크를 자신의 머신에 세트 해, 테스트 플레이가 개시되었던 것이다.

●제3화 「BASIC 언어」
갖고 오게 된 「AREA98」라고 칭하는 게임 소프트이지만, 실은 게임 그 자체의 평가와는 별도로, 1개 문제점이 있었다. 무려 BASIC 언어로 짜여진 소프트였던 것이다. 일부에는 기계어도 사용하고 있었지만, 메인은 BASIC이다. 전술과 같이, 당시는 8 비트기가 게임 소프트의 주류이며, 그렇게 되면 기계어로 짜여지는 것이 당연했다. 16 비트기이면, 확실히 스피드의 점에서는 문제 없기는 하지만, 프로가 만드는 제품으로서는, 비상식이라고도 말할 수도 있는 상황이었다.

게다가, 그 당시의 16 비트기의 프로그래밍은, C언어로 짜 컴파일 해 실행 프로그램을 만드는 것이 트랜드가 되고 있을 때로, 이미 BASIC 언어는 과거의 것이 되고 있을 때이기도 했다. 당시의 BASIC는, NEC가 PC-8001의 성공 이래, PC-98에 대해도 ROM에 구워 붐비어지고 있어 일종의 OS적인 역할도 가지고 있었다. 전원을 넣으면(자), 맨 먼저에 BASIC 인터프리터가 기동하는 것으로 있다. 이 N88-BASIC는, 인터프리터 방식이기 (위해)때문에, 컴파일러 방식과 비교하면, 처리 스피드의 점에 대해 압도적으로 불리하다 뿐만이 아니라, C언어와 같은 신세대 언어와 비교해, 프로그래밍의 효율에 대해도, 크게 시대착오였던 것은, 누구의 눈에도 분명했다.
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그러나, 거기는 게임 소프트의 본질로부터 하면, 큰 문제는 아닐지도 모른다. 요컨데 처리 스피트는, 그 시점에 있어 문제 없을 것 같았고 , 게임 소프트인 이상에는, 재미있으면 그래서 좋은 것이다.
과연, 그것은 그래서 좋다로 한 것이지만, 지금에 되고 생각하면(자) 「대전략 시리즈」가 고난의 개발의 역사를 걷게 된 요인이라도 있었던 것이다.
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당시 이러한 히트작은 모두 C언어로 개발되고 있었다  테스트 플레이를 할 수 있는 한 많은 사람이 해 주려고, 여러가지 사람에게 부탁해 돌았다. 할 수 있으면, 너무 게임을 한 적이 없는 사람이나, 시뮬레이션 게임을 좋아하지 않는 것 같은 사람의 의견도 듣고 싶었다.

당시 , 개발부의 과장인 M과장은, 원도와 사람이 좋고 뭐든지 협력해 주고 있었던 것이지만, 과연 이번 만은 노골적으로 싫은 얼굴을 하셨다. 전쟁의 것이라고 하는 것만으로, 우선은 자신의 폴리시에 맞지 않는다든가, 시뮬레이션 게임은 귀찮은 것 같다로부터, 라든가 하는 이유로써, 좀처럼 승낙하지 않았던 것이다. 그런 말을 들으면 , 더욱 더 가지고 주기를 원해진 나로서는, 사정사정하는 것 같은 자세로 부탁해, 간신히 해 줄 수 있게 되었다.
테스트 플레이가 개시되어, 이제 1시간이 경과했을 무렵일까. 사내의 여기저기에서, 기성이 오르기 시작했던 것이다. 「하늘 할 수 있는 」 「좋아. 이제(벌써) 1기.」 「똥~. 당했다.」문득 M과장을 보면(자), 주먹을 만들어, 화면을 먹어 들어가도록(듯이) 보고 있지 아니겠는가. 다른 사람에게 눈을 옮겨도, 역시 같았다. 기합을 넣어 리턴 키를 두드리는 사람. 무심코 머리를 안고 있는 사람. 안에는 디스플레이를 흔들어 분해하고 있는 사람도 있었다.
그렇다. 거의 전원이 하막이라고 끝내고 있었던 것이다. 당연 나 자신도 그랬다. 이 시점에서, 거의 결론은 나와 있던 것 같은 것이었지만, 끝까지 플레이를 해 보는 것을 전원에게 부탁했다. 그리고 수시간 후, 끝난 사람이 삼삼 오오, 플로피 디스크를 한 손에 나에게 와, 감상을 말해 갔다. 대부분으로서는, 좋은 의견이 많았다. 예의 M과장도, 싱글벙글 하면서 「오랫만에 열중할 수 있었어.」라고 말해 주었다. 그러나 제품으로 하려면 , 꽤 개량할 필요가 있다고 하는 일도 덧붙일 수 있었다.
나를 포함한 수명은, 한층 더 해 붐비어 보기로 했다. 특히 F씨와 K씨는, 매우 빠져들고 있었기 때문에, 결국, 그들을 포함해 5~6명 정도는 철야로 플레이해, 도중에 격론을 교환하기도 했다. 나도 오랫만에 괴롭지 않은 철야를 경험했다. 날이 새는 무렵에는, 완전하게 나의 기분은 굳어져 해, 대히트에 묶는 자신도 끓고 있었다.
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그리고 나는 아침, 출근해 온 상사에게 그 취지를 보고해, 최종적인 확인을 위해서(때문에) 당시의 부사장인 Henry 야마모토(현재는 폐사의 회장)에 상담하러 갔다. 나로서는, 벌써 제품화할 생각으로 생각하고 있었으므로, 즉시 후지모토씨에게 연락을 해, 회사에 와 주기로 했다.
잠시 후, 상사가 머리를 움켜 쥐면서 돌아왔다. 무려 Henry 부사장으로부터는, 부정적인 의견을 받았다는 것이다. 나로서는 청천의 벽력이다. 무심코 의자를 차버리도록(듯이) 해 일어서면(자), 부사장실로 향했던 것이다.



●제4화 「전설의 산호해 해전」
현대 대전략」의 발매의 2년전, 1983년 3월에 SystemSoft는 「산호해 해전」이라고 하는, 아는 사람아는 초인두 인두의 시뮬레이션 게임을 발매했다. PC-8001용이면서, 플로피 디스크 3매 조. 게다가, 보드게임과 동등의 작전반이나 말도 부속되어 있어 그 만큼 코스트가 들었으므로, 가격도 14,800엔! 무엇으로 무엇까지 이색중의 이색의 제품이었다.

당시 , floppy-disk drive는 그림의떡의 존재(기억용량 160KB×2 드라이브로 32만엔! )(으)로, 하물며 게임 소프트를 위해서(때문에) 사용하는 등이란, 아무도 생각하지 않았던 시대이다. 당연이라고 말하는지, 「산호해 해전」은 화제에게야말로 되었지만, 결과적으로 대적자에 끝났던 것이다.
지금에 해 보면 광기의 소식으로 밖에 말할 수 없다. 프로그램을 개발했던 것이 W씨, 그것을 프로듀스했던 것이 S씨이지만, 두사람 모두 SystemSoft 중(안)에서도 한층 이색인 사원이었다. 특히 S씨에 대해서는, 다른 기회에 소개하게 된다고 생각한다.
그 악몽과 같은 기억이, Henry 부사장의 뇌리를 지나갔을지도 모른다. 경영자로서는, 신중하게 되지 않을 수 없었던 것은, 있던 어쩔 수 없는 것이다. 그런데 , 이것도 후일담으로 밝혀졌지만, 후지모토가 SystemSoft에 최초로 반입한 것은, 그 「산호해 해전」을 발매한 회사이니까, 좋은 점을 이해해 줄 것임에 틀림없다, 라고 생각했다고였다. 결국, 세상, 무엇이 다행히 하는지 모르는 것으로 있다.
젊은 혈기스러울 따름이라고 하는지, 원 원래의 성격이라고 하는지, 나는 Henry 부사장에 직접 담판으로 향했던 것이다. 이론이 많은 성품인 나는, 일본계 3세·미국인의 Henry를 향해, 뿌리고 세우도록(듯이), 지당한 것 같은 이론을 전개했지만, 결국, 그 자리에서는 결론이 나오지 않았다. 최종적으로는 당시의 사장인 K사장이, 정식 결정은 아니지만 적극적으로 검토해도 괜찮은, 이라고 하는 판단을 해 주었다. 이 K사장이 SystemSoft를 SystemSoft등 닫은 인물이지만, 그도 몇개의 기회에 소개하고 싶다고 생각한다.
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그런데, 즉시 나는 후지모토씨에게 사정을 설명했다. 미안하지만, 조금 시간을 갖고 싶은, 이라고 하는 것을 솔직하게 전했다. 그리고 간단한 각서를 교환해, 평가용의 플로피 디스크를 맡기로 했다. 당시의 자료에 의하면, 그리고 기획서등을 내가 작성해, 7월 20일까지 정식 결정하게 되었다고 기록되고 있다.
그런데, 드디어 제품화로 향해 움직이기 시작한 것이다. 그런데 당시로서는 너무 스케일이 크고, 게임 그 자체의 확장성이 높기 위해(때문에), 정리해야 할 사양이 계속해서 나와 버렸다. 전혀 결정되지 않은 채에, 시간이 지나 갔다. 당초는 9월에는 발매할 수 있을까? 그렇다고 할 생각에서 만났지만, 그것은 터무니 없고 달 전망이었다.
나로서는, 정식 결정할 때 대허세를 자른 앞, 어떻게 해서든지 시급하게 발매에 저어 대고 싶었다. 그러나, 안돼 선마츠야마는 멀고, 수정한 프로그램을 플로피 디스크로 보내 주는데, 2일간은 걸렸다. 이대로는, 질질늦어 버릴 것이라고 생각한 나는, 그치는을 그림, 이쪽에 와 주어 작업받는 것을, 후지모토에 부탁하기로 했다.
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전화로 전하면(자), 무엇인가 부인과 상담하는 것 같은 소리가 난 후 「알았습니다. 스크럼블 발진합니다.」라고 쾌락해 주었다. 아휴라고 생각하면서, 다음날 기다리고 있으면(자), 뭐라고 오전중에는 회사에 왔던 것이다. 놀라고 있었던 두 자면(자), 어제, 전화가 있던 후, 곧바로 차로, 집을 출발했다는 것. 확실히 스크럼블 발진을 한 것에서 만났다.
그리고가, 또 경이적이었다. 나의 옆에 붙여 돌출해 수정 작업을 진행시켜 준 것이지만, 프로그래밍을 하고 있는 후지모토는, 거의 한 잠도 하지 않는 채에, 묵묵히 작업을 계속 했던 것이다. 그것도, 꼬박 3일간이다. 그 이외의 인간 쪽이, 다운해 갔다. 나도, 그보다는 3세 젊은 것이고, 프로그래밍에 비하면, 아직 편한 일이었다는 두이지만, 역시 따라갈 수 없었다. 철야도 2 일째가 되면(자), 후지모토의 뒷모습에는, 무서운 분위기 강요하는 것을 느꼈다.
과연, 이대로라면 병이 나기 때문에, 어쨌든 조금 쉬어 주어라고 부탁했지만, 아니 괜찮다, 라고 서로 취해 주지 않는다. 어쩔 수 없이, 적어도의라고 하는 것으로, 드링크제를 여러종류 준비했지만, 그것도 효과가 없게 되고 있는 것처럼 보였다. 분명하게 키보드를 치는 스피드가 떨어지고 있었던 것이다.
그리고 당초 예정하고 있던 사양이, 거의 모두 들어갔던 것이, 정확히 3 일째의 심야의 일로였다. 꽤 버그는 남아 있지만, 어떻게든 제품으로서 모습이 붙는 형태가 되어 있었다. 그리고는 디버그 뿐이므로, 그렇게 길게 걸리지 않을 것이라고 얕잡아 보고 있었지만, 그것도 큰 오산이었다. 그리고가 진정한 지옥이었던 것이다.


●제5화 「네이밍과 패키지디자인」
게임을 제품화하는 과정에 대해서는, 프로그램의 개발은 당연면서, 그 밖에도 많은 일을 병행해 진행하지 않으면 안 된다. 제품 기획 담당자로서는, 가장 바쁜 시기에 많은 일이 집중하므로, 상당히정신력이 요구된다. 역시 자신의 담당의 제품이, 정말로 좋아하지 않으면 좋은 일은 할 수 없는 것이다.
그러한 작업 중(안)에서, 가장 중요한 것이, 제품의 네이밍과 패키지의 디자인이다. 제품의 얼굴이기 때문에, 이것들을 결정할 때는 최대한의 지적 노력이 지불해진다. 특히 네이밍에 대해서는, 여러가지 사람에게 의견을 듣거나 형식적인 사내 수속으로 결재를 들이키는 것은 있지만, 실질적으로는 제품 기획 담당자가 결정하게 된다.
「대전략」에 대해서도 그랬다. 우선 나로서는 「전략」이라고 하는 키워드는 필수이다고 생각하고 있었다. 왜냐하면, 내가 그때까지 만난 어떤 게임과 비교해도, 컴퓨터의 사고에 「전략성」을 느꼈기 때문에이다. 이 키워드를 중심으로 해, 여러가지 바리에이션을 생각나는 한 늘어놓아 보았다.
결국, 「대」를 머리에 붙였을 뿐이지만, 「대전략」이 가장 성냥 하고 있고, 네이밍이라고 해도 심플해 충분히 임펙트가 있다고 판단했다. 그러나, 아무래도 이 3 문자만이라고, 너무 막연히 하고 있는 느낌으로, 목표가 좁혀지지 않게도 생각했다. 잠깐 고민한 끝에 「현대」를 붙였던 것이다가, 거기에는 마케팅적인 이유도 있었다. 전화에서의 「산호해 해전」에서의 실패 경험과 시뮬레이션은 팔리지 않는다고 하는 시장의 이미지에 대하는 것이다.
당시의 시뮬레이션 게임이라고 하면(자), 제2차 세계대전이나 전국시대를 테마로 한 것이 대부분으로, 그것들은 실제의 사실을 바탕으로 게임이 만들어지고 있으므로, 「히스토리컬·시뮬레이션」이라고 불린다. 그런데 대전략은 같은 군사물에서도, 근본적으로 다르다. 오히려 가공의 전쟁을 시뮬레이트 하는 것이어, 한편, 확실히 현대의 병기에 의한 시뮬레이션 게임이다. 즉, 다른 시뮬레이션 게임과는 일선을 선을 긋는다고 하는 것을, 어디선가 어필 하고 싶었던 것이다. 그래서 최종적으로 「현대 대전략」에 침착했다.
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(이)라고 설명해 오면(자) 몇 일간이나 고민한 것처럼 생각될지도 모르지만, 지금이니까 사실을 말하면(자), 실은 프로그램 개발에 걸린 이후로(채)로, 네이밍을 완전히 잊고 있었던 것이다. 엉덩이에 파급된 상황으로, 서두르고 생각했던 것이 실태로, 지금도 선명히 기억하고 있지만, 생각하기 시작했던 것이 어느 날의 저녁으로, 결론을 냈던 것이, 그 날의 밤이었다. 요컨데 반나절도 걸리지 않은 것이다. 자칫하면 무엇인가를 발상할 때는 그러한 것으로, 몇일이나 걸쳤기 때문에 훌륭한 아이디어가 떠오르는 것도 아니다. (와)과 지금이니까, 정색해 말할 수 있는 것은 있지만. . .
그런데, 네이밍의 다음은 패키지 디자인이다. 즉시 외주의 디자이너를 불러 나의 이미지를 전했다. 그리고 하안인가의 샘플을 내 주기로 했다. 그러나, 나는 최초부터 웬지 모르게 불안을 느끼고 있었다. 당시 , 컴퓨터 게임이라고 하는 제품은, 지극히 특수한 존재이며, 디자이너에 있어서는, 매우 노고를 하는 일이었다. 게다가 전쟁물이라고 하는 광적인 것이기 (위해)때문에, 한층 더이다.
과연 예감은 적중했다. 몇개의 샘플이 올라 왔지만, 모두 완전히라고 말해도 좋을 정도(수록), 핀트가 어긋나 있는 것이다. 적어도 군사 매니아의 마음을 자극하는 요소를 갖고 싶었던 것이지만, 매니아가 멋지다고 생각하는 것과 보통 사람이 그렇게 생각하는 것과는, 큰 차이가 있는 것이다. 몇회인가의 교환의 뒤, 디자이너가 소리를 질러 와, 무엇인가 참고가 되는 것은 없는가? 그렇다고 하는 것이었으므로 나는, 예를 들면 병기의 플라모델의 상자를 보면(자) 무엇인가 힌트가 있을지도 모른다고 하는 것을 전했다. 그리고 군대의 것의 플라모델이라고 하면, 내가 소·중학생 때에 열중한 것은 「타미야 모형」의 시리즈인 것 생각해 내 화제로 했다.
잠시 후, 간신히 만족이 가는 레벨의 샘플이 올라 왔다. 그것이 최종적으로 「현대 대전략」의 패키지 디자인이 되었던 것이다가, 거기에는 다음에 알게 되는 중대한 문제가 있었던 것이다. 실은, 그 디자인의 바탕으로 되었던 것이 「타미야 모형」의 카탈로그의 표지였던 것이다. 즉 한 걸음 잘못하면(자) 무단의 유용이 될 수도 있다. 사내가 어수선했다. 이대로는 사용할 수 없다. 그러나 여기서 디자인을 해 바꾸게 되면, 광고나 카탈로그등도 발매에 늦게 되는 위험성이 있다. 또다시 만사궁맨손 있다!


●제6화 「지옥의 디버그」
갖고 오게 된 날의 테스트 플레이시에, 가장 열중하고 있던 사원의 한사람이, K씨이다. 그의 본래의 일은 홍보 담당이다. 홍보란, 잡지사등의 창구이며, 게임의 기사를 많이 써 주도록(듯이) 하는 것이 일이다.
패키지 디자인을 어떻게 하는지, 회의를 연 것이지만, 거기서 문득 그 K씨가 「에서는 타미야 모형에 허가를 받으면 좋은 것은 아닐까」라고 아주 시원스럽게 말했던 것이다. 확실히 그래서 있으면 문제 없을 뿐만 아니라, 타미야 모형의 보증 문서라고 하는 것이면, 영업적으로도 유리한 요소가 된다. 그러나 나에게 있어 보면 타미야 모형과는 소년 시대부터의 동경의적이고, 게다가 구름의 위와 같은 존재의 회사이다. 시즈오카시에 본사가 있는 것은 알고 있었지만, 어떤 회사인가 모른다. 적어도 플라모델 업계의 최대기업이고, 그래 간단하게 허가를 받을 수 있다고는 생각되지 않는다. 당시의 SystemSoft는 무명이며, PC 게임도 일반적으로는 침투하고 있지 않다.
우선 안 됨원으로 해 보려고 하는 것이 되어, K씨는 즉시 전화를 걸었다. 나는 조마조마 전화중의 그의 주위를 배회하고 있었지만, 약간 긴 전화가 끝나면(자), 약간 굳어진 표정이면서도 「어떻게든 될 것 같아」라고 하는 것이었다. 나는 조금 안심했지만, 결론이 나온 것도 아니다. 상대방의 대답 대기라고 하는 것이었지만, 있어도 끊어도 있을 수 있지 않고, 이쪽으로부터 나가기로 했다.
일단 토쿄까지 비행기로 가, 신간선으로 시즈오카역까지 돌아왔다. 택시를 타 「타미야 모형」이라고 고하면(자), 시원스럽게 당연한 듯이 본사 빌딩에 도착했다. 현관을 들어가면(자), 죽 늘어놓을 수 있었던 플라모델의 디오라마가 나의 눈에 뛰어들어 왔다. 무심코 정신없이 보고 있는 나를 뒷전으로, K씨는 접수양에 인사해, 담당의 사람을 호출해 주었다.
머지않아 그 사람이 나타나 즉시 이야기가 시작되었다. 벌써 결론은 나와 있던 것 같아, 이쪽의 열의를 훈으로 주어 허가해 주실 수 있다라는 것이었다. 나는 하늘에도 오르는 기분이었다. 그리고 허가의 크레디트와 함께, 타미야 모형의 로고를 패키지 넣는 것으로 쌍방 합의했다. 나로서는 로고를 넣지 않으면 안 된다고 하는 것보다, 넣을 수 있다고 하는 것 쪽이 메리트가 큰 것 처럼 생각했다. 적어도 나와 같은 플라모델 매니아는 많이 있을 것이니까이다.
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이야기는 프로그램 개발 쪽에 돌아온다. 3일간의 완철의 뒤, 후지모토를 기분 좋게 마츠야마에 돌려주어, 우리 사원 일동은, 마지막 디버그 작업에 들어갔다. 그리고는 전화 연락으로 마스터 업까지 가지고 갈 수 있다고 어림잡고 있었던 것이다. 그런데 1일, 2일로 경과하는에 따라, 회사 전체에, 또다시 암운이 자욱해 갔다. 전혀 버그의 수가 줄어들지 않는 것이다. 오히려, 하면 할수록 증가하는 경향에 있었다. 그때까지도, 폐사는 많은 수의 제품을 발매해 오고 있었지만, 이런 일은 처음의 경험이었다.

나는 원도와는 프로그래머 출신이기 (위해)때문에, 프로그램의 내용물을 디버그의 옆 분석해 보았다. 그리고, 그것까지 만난 프로그램과 근본적으로 다른 것을, 서서히 인식하고 있었다. 요컨데, 너무 범용성너무 가 있는 것 이다. 원래 시뮬레이션 게임에, 맵 에디터가 부속되어 있다고 하는 것 자체가 특수하다. 온갖 상황에 대응할 수 있도록(듯이) 하고 있는 것이, 디버그에 대해 결정적인 원수가 되어 있었던 것이다.
몇번이나 논의를 거듭해, 한때는 맵 에디터를 떼는 일도 검토했다. 그러나, 그것이라면 다른 시뮬레이션 게임과 큰 차이 없어져 버린다. 맵 에디터의 존재가, 이 게임의 최대의 특장이라고 해 과언은 아니기 때문에이다. 미리 전체상을 알고 있는 맵으로 시뮬레이션 게임을 컴퓨터가 사고하는 경우는, 몇개의 정석을 준비해 두는 것으로, 상당한 곳은 커버할 수 있다. 그 만큼 프로그램의 부담이 적게 되는 것이다. 그러나, 이 「대전략」은, 완전히 차원이 다른 시뮬레이션 게임이다. 그것을 어필 하기 위해서는, 시가 비에서도 맵 에디터는 필수적인 것였다.
결국, 나의 주장이 대로 맵 에디터는 그대로, 디버그 작업이 계속되게 되었다. 앞으로는 시간과의 투쟁이다. 24시간 체제로 상시 5~6명이 디버그 한다고 하는 인해전술을 취했지만, 그런데도 역시 예정을 크게 초과했다. 스탭 전원에게 피로의 색이 진해지고 있었지만, 여기까지 오면(자) 정신력의 승부이다. 마지막 힘을 떨쳐 짜 임한 결과, 간신히 목표가 서기 시작했던 것이 11월에 접어들고 나서에서 만났다.
노도의 디버그 작업도 간신히 임종을 맞이해 마침내 마스터가 완성했다. 기다려 바란 발매일은, 11월 19일로 결정했던 것이다.

●제7화 「사고 루틴」



그 옛날, 월간 아스키에 PC-8001용의 「후리트코만다」라고 하는 해전 시뮬레이션 게임이 게재되었던 적이 있는 것을, 기억은 있을까? 나는 당시 , 대학의 1 학년으로, PC(당시는 마이크로컴퓨터)를 시작한지 얼마 안된 무렵이다. 써클의 누군가가 리스트를 박아 주고 있던 것을 찾아내, 아무렇지도 않게 플레이를 시작했던 것이다가, 나는 점점 열중하고 있는 자신을 알아차렸다. 그렇다고 하는 것도, 컴퓨터의 프로그램에 대해, 그 개념을 거의 이해하고 있었을 무렵으로, 컴퓨터에 사고시키는 것의 어려움을 알고 있었기 때문에이다.
인구 지능이라든지 AI라는 말이 일찌기 유행했던 적이 있지만, 최근에는 그다지 (듣)묻지 않는다. 어느 잡지로 읽었지만, 그 쪽면의 연구는 단기간가운데 막혀 버렸다는 것이다. 요컨데, 현상의 노이만형의 컴퓨터의 한계가 시원스럽게 보여 버렸던 것이다. 이것을 타개하기 위해서는, 비노이만형의 컴퓨터의 등장을 기다릴 수 밖에 없는 것이지만, 본격적인 보급에는, 아직 당분간 시간이 걸리는 것 같다.
그런데, 게임의 세계에 있어 컴퓨터에 사고시킨다고 하는 전형예는, 장기나 바둑의 종류일 것이다. 8 비트 컴퓨터의 시대에는, 오델로 선수권 대회 되는 것이 잡지로 개최되기도 했지만, 현재 상태로서는 오델로에 대해서는, PC로도 인간은 이길 수 없다. 체스도, 이제 위험해지고 있다. 그것들에 대해서는, 최초부터 끝까지 컴퓨터가 끝까지 읽어 버리기 때문이다.
한편, 최근의 PC의 장기 소프트는, 상당한 레벨에 이르고 있다고 (듣)묻는다. 바둑 소프트는, 아직 발전도상과 같지만, 이것도 조금씩 강하게 되어 가는 것은 틀림없다. 그러나 장기·바둑에 대해서는, 현상의 연장선에서는, 머지않아 한계가 오는 것과 나는 생각하고 있다.
그것은 접어두어, 대전략을 해 붐비고 있는 사람이면 분 빌리고라고 생각하지만, 대전략은 장기에 가깝다. 이기 때문에 대전략도 제대로 컴퓨터에 사고를 시키면, 그만한 강함에는 할 수 있다. 그런데 그것만으로는 안된다. 왜냐하면, 대전략은 어디까지나 게임이니까이다. 게임인 이상, 당연이지만 재미있지 않으면 안 되는 것이어, 장기나 바둑과는 재미의 질이 다른 것을 잊어서는 안된다. 이것이 지금까지 개발해 온 중에서 「게임성과 시뮬레이션성의 밸런스」라고 하는 영원의 테마가 되고 있다.
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이야기는 돌아오지만, 그 「후리트코만다」되는 게임의 어디에 매료되었는가라고 하면(자), 마치 컴퓨터가 의지를 가지고 있는것 같이 느꼈기 때문에이다. 8 비트의 컴퓨터에, 그런 일이 생기는 것이 없다고 하는 것은 알고 있었지만, 그런데도 웬지 모르게, 그러한 인상을 가진 것 만은 확실하다.
탐구심이 왕성한 나로서는, 즉시 프로그램의 해석을 시작했다. 그리고 가까스로 도착한 결론은, 무려 「난수」를 이룰 수 있는 기술이라고 하는 것이었던 것이다. 컴퓨터가 다음에 어떤 행동을 취하는지, 라고 하는 판단을 시킬 때에, 대부분이 난수를 사용하고 있었다. 즉 논리적으로 사고하고 있는 것이 아니라, 되어가는 대로 해 하고 있는 것이다. 다만 그것은 「적당」이라고 하는 것은 아니어서, 몇번이나 테스트 플레이를 하면서, 적당한 값을 찾아냈을 것이다. 지금 식으로 말한다면, 밸런스 조정을 충분히 했다고 하는 것이 될 것이다.
실은, 대전략도 거기에 가까운 사고 루틴을 가지고 있었다. 전화에서의 디버그의 한중간에 해석을 하고 안 것이다. 낡은 기억중에서 「후리트코만다」가 소생해, 눈앞의 「대전략」이라고 이미지가 겹쳤다. 갑자기 적의 붉은 함영이 디스플레이에 나타났을 때와 적(적군)의 전투기가 헥스에 나타났을 때의 흥분이, 확실히 같은 것이었던 것이다.
발매일이 정해지면(자), 즉시 영업활동이 개시되었다. 나는 기대와 불안이 들어가 섞이는 중, 세일즈맨으로부터의 보고를 기다리고 있었다. 그러자(면), 역시라고 할까 고전중이라는 것. 어느 정도는 예상하고 있었으므로, 특히 동요는 없었지만, 그러면나는 즉시 다음이 손을 쓸 준비에 들어갔다. 다소의 장기전은 각오 하고 있었던 것이다. 이것도 지금에 해 보면 전통적인 수법이지만, 고객의 둘러쌈 작전으로서 유저 등록 카드를 동고 하기로 했다.
그러나 당시는 게임 소프트로 유저 등록을 하는 것은 타사에서도 그다지 예가 없고, 누가 등록 작업을 하는지? 그 후의 관리는 어떻게 하는지? 등이라고 하는 문제가 계속해서 사내에서 끓어올랐다. 나도 처음의 경험이므로, 그러한 비판을 납득시킬 뿐(만큼)의 재료가 있는 것도 아니고, 그렇지만 나에게는 그만한 승산이 있었으므로, 이것도 젊음 이유이지만, 모두 자신의 책임으로 맡는다고 호언 해 버렸던 것이다.
이것저것 하는 동안에, 발매일도 다가와, 최초 고전이라고 말하고 있었음에도 불구하고, 어찌 된 영문인지 나의 목표 그대로의 1만개의 주문이 잡혔다는 것. 이것으로 교육도 충분히, 기개양들과 발매일을 기다렸다.


●제8화 「copy protection」
최근에는 그다지 (듣)묻지 않게 되었지만, 플로피 디스크가 소프트웨어의 공급 매체였을 무렵에는, 특히 게임 소프트에 대해, 불법 복사 되는 것을 막기 위해서(때문에), 각사 모두에게 copy protection에 열심으로 되어 있었다. 대전략이 발매되었을 무렵은, CD-ROM가 등장하기 시작했을 때로, 먼 장래 CD-ROM에 두어 바뀌어 버리면, 이런 쓸데없는 노고를 하지 않아도 돼지는데, 라고 생각하고 있던 것이다. 그런데 , 결국 염가의 CD-R라이터가, 이렇게도 빨리 보급해 버린다는 것은, 당시는 전혀 상상할 수 없었다.
그것은 접어두어, 「현대 대전략」에 대해도 같이로, 게다가 후지모토 오리지날의 copy protection 방법이었다. 보통, 게임의 프로그래머에게 있어서는, copy protection를 위한 프로그래밍은, 너무 하고 싶은 것은 아닌 것으로 있다. 그러나 후지모토의 경우는, 반입했을 때로부터 꽤 연구하고 있어, 자신의 방법으로 자신을 가지고 있었다. 그 자세한 것은 할애 하지만, 얼마든지의 트랩을 걸고 있었던 것이 특장이었다. 카피하는 측의 심리를 찌른 방법이며, 어느 정도의 효과가 있었다고 기억하고 있다.
이것은 단지 그의 취미라고 하는 것은 아니어서, 크리에이터로서의 필연적인 행동이라고 말할 수 있다. SystemSoft는, 컴퓨터 소프트웨어의 저작권의 계몽 활동을 하고 있는 ACCS라고 하는 사단법인의 이사를 맡고 있지만, 그 활동의 일환으로서 초등학생 등에게 저작권의 중요함을 가르칠 때, 자주(잘) 사용되는 사례가 있다. 그것은 「예를 들면 자네들이 고생하고 쓴 숙제의 작문이 있다고 합니다. 그것을 다른 누군가에게 무단으로 환사본을 하셨을 경우에, 어떻게 느낍니까?」라고 물어 보는 것이다. 이것으로 대부분의 아이들은, 납득하기 시작한다고 한다. 나쁜 일이다, 라고 무조건에 말하는 것이 아니라, 싫겠지요, 라고 하는 어프로치를 하는 것이다.
역시 후지모토의 경우도, 잠재적으로는 그런 것(이)었던 것은 아닐까 마음대로 생각하고 있다. 그 만큼 자신이 만든 게임에 깊은 생각이 있는 증거이기도 하다. 그것 자체는, 매우 바람직한 것이었지만, 그 copy protection의 복수의 트랩에 의해, 나 자신이 터무니 없는 실패를 하는 하메가 되어 버리는 것이기 때문에 짓궂다.
드디어 발매의 당일을 맞이했다. 과연 판매점의 개점시에 줄서는 것 같은 사람은 없었던 것 같지만, 즉시 오전중에도 문의가 전화가 오고 있었으므로, 최상의 미끄럼이고에서 만났다. 발매 후, 1주간 정도 지나면(자), 유저 등록은이 간 잇달아 보내져 오게 되어, 나도 사람 안심한 것이다.
그런데 사태는 급전하게 된다. 그대로 시리아가리 꾸중에 성장해 간다고 하는 예상과는 정반대로, 1개월도 지나지 않는 동안에, 분명하게 시세 하락 상태가 되어 버렸다. 발매 당초야말로, 열렬한 시뮬레이션 게임 매니아가 집중해 구입했던 것이다가, 그것 이후는 기세가 없어졌다는 것이 나의 분석이었다.
한층 더 나쁜 것에, 대전략의 숙명이라고도 말해야 할 프로그램의 불편, 이른바 「버그」가 차례차례로 보고되어 오게 되었던 것이다. 사용자 써포트의 전화는 울고 있을 뿐으로, 게다가 유저는 매니아가 많기 때문에 군사 용어를 꺼내지면(자), 서포트 담당의 여성들은, 더욱 더 가지고 혼란한다고 하는 패닉상태에 빠져 버렸다. 담당자의 책임이라도 있으므로, 나도 서포트 전화의 대응에 쫓겼다. 그 한편, 판매를 늘리는 노력도 해야 하는 것으로, 과연 나도 조금 (가)와 버렸던 것도 사실이다.
우선은 버그를 해소하지 않으면 팔기에도 팔리지 않는, 이라고 하는 것으로 최우선으로 프로그램의 개수를, 후지모토와 공동으로 진행했다. 원격지의 마츠야마와 전화로 서로 연락을 하면서 , 내가 프로그램의 수정을 실시하는 것으로, 시간의 로스를 막을 수가 있었다. 이 때만은, BASIC 언어인 것이 다행히 했다. 왜냐하면 나의 프로그래머로서의 레벨에서는, BASIC라고 우물 밖에 취급할 수 없었으니까이다(쓴웃음).
간신히 버그가 해소되었으므로, 마스터를 갈아넣어 재차 제조해 출하를 재개했다. 그런데 나는 여기서, 인생 최대급의 교훈을 얻는 씁쓸한 경험을 하게 된다. 마스터를 작성하는 것에 즈음해, 나는 버그가 있던 개소만을 수정한 것이지만, 자신나름의 이론상에서는, 그방법으로 문제가 없다고 확신하고 있었다. 나는 그 밖에도 하지 않으면 안 되는 것도 있었으므로, 거의 체크를 하지 않고 마스터를 공장에 내보내 버렸다.
잠시 후 재생조분의 제품이 나돌기 시작했을 무렵, 또다시 사용자 써포트의 전화가 울기 시작했던 것이다. 담당의 여성 K씨가, 나에게 굳어진 표정으로 방문해 내가 작성한 마스터로 게임을 기동하자, 곧바로 멈추어 버린다는 것이다. 나는, 그런 시시한, 이라고 생각하면서 스스로 해 보았더니, 역시 그대로 되었다. 나는 순간으로 해, 머릿속이 새하얗게 되었다. 그리고, 이론상은 괜찮을 것인데, 라고 하는 생각과 현실과의 갭을 묻기 위해서(때문에), 당분간의 시간을 필요로 했다.
결국, 나의 작업 미스로 예의 트랩에 걸려 버리고 있던 것을 스스로 해명했던 것이다가, 이 경험에 의해, 머릿속만으로 결과를 내는 것이 아니라, 어떤 간단한 것이어도, 반드시 실행해 보면 하는 것을 깊게 간에 명했다. 그리고 나의 사원에 대해서도, 최저한의 룰로서 기동시의 동작 확인을 철저히 하게 되었던 것이다.


제9화 「갈수록 태산」
어디의 회사에서도 비슷한 것이라고 생각하지만, 자칫하면 개발 사이드와 영업 사이드란, 대립하는 관계가 되기 쉽다. 「매상이 성장하지 않는 것은 영업의 노력이 부족하기 때문이다.」 「좋은 상품을 개발해 주지 않기 때문에 팔리지 않는다.」라고 하는 알이 앞이나 닭이 앞일까하고 말하는 공전이 전개되는 것이다.
나도, 지금은 영업이 일의 대부분이지만, 당시는 인두 인두의 개발의 인간이었다. 게다가 당시의 영업의 책임자란, 아무래도 궁합이 맞지 않았던 것을 기억하고 있다. 나는 대학을 나온지 얼마 안된 애송이로, 언제나 건방진 도리만을 반죽해 영업과도 째라고 있었다.
그러한 상황속에서, 나의 미스로부터 발생한 불량품 소동이다. 그것 본 것일까하고, 개작년과(뿐)만에 반격 되는 것을 각오 해, 긴급의 회의에 출석했다. 그렇지만 노골적인 비난을 받을 것은 없고, 적극적인 회의가 되었다. 과연 자신의 미숙함을 부끄러워한 나름이다.
(이)라고는 말하는 것의 사태는 심각했다. 나쁜 것은 겹쳐서 , 제조시의 착오로, 첫회 제조분과 이번 분이, 섞인 상태로 창고에 입고되어 버렸다는 일이 새롭게 판명되었던 것이다. 즉 제품이 들어간 골판지상자를 1개1개(살)열어 확인 할 수 밖에 없다고 하는 것이다. 나의 책임으로 발생한 사태이기 때문에, 당연내가 그 작업을 실시하게 되었지만, 의외롭게도, 인가의 영업의 책임자가 도와 주게 되었다.
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계절은 12월. 때는 황혼. 찬바람 불어 거칠어지는 중, 한산으로 한 창고 중(안)에서, 2명이 묵묵히 작업을 계속했다. 결국, 이 사람도 나쁜 사람이 아니다, 라고 고쳐 생각하는 것과 동시에, 평상시 한 적이 없는 육체 노동으로 완전히 지쳐 버린 나는, 두 번 다시 같은 잘못은 반복하지 않으면 단단하게 마음에 맹세한 것이다.
그런데, 불량품 소동도 들어가, 어떻게든 해를 넘길 수 있었던 다음 해. 정월 기분도 다 없어지지 않는 무렵에, 또다시 생각할 수도 없는 사태가 발생했다. 대량의 반품이, 와 하고 되돌아 왔던 것이다. 나에게는 알려져 있지 않았던 것이지만, 영업 정책으로서 첫회 주문을 늘려 주는 대신에, 팔리지 않고 남았을 경우에는 기한내에 물러간다고 할 약속을, 유통이라고 주고 받고 있었던 것이다. 첫회의 주문이 의외로 많았던 컬러 구리를 알 수 있었고 매우이다.
그것은 차치하고, 두는 장소도 없을 정도의 대량의 반품은, 그치는을 그림 회의실의 한쪽 구석에 놓여지게 되었다. 벽에 따라 소용돌이 높게 쌓아진 반품의 산을 보면(자), 과연 나도 기분이 마음이 가라앉음것이다. 그러나 낙담하고 있어도 어쩔 수 없고, 또 본래는 좀 더 팔리는 제품일 것이다, 라고 하는 신념의 아래, 새로운 대책에 나서기로 했다.
실은, 「현대 대전략」의 개발을 진행시키는 도중에 있어, 마감부터 역산해, 당초에 계획하고 있던 사양의 상태로는 늦은 것이 밝혀져, 그치는을 그림 사양을 컷 하기로 했다. 그 대신에, 반년 후를 목표로, 파워업판을 발매한다고 하는 것으로, 후지모토를 납득시키고 있었던 것이다. 거기서, 그 파워업판의 예정을 앞당겨 3월까지 발매하기로 했다.
3월이라고 하는 것은 대부분의 유통 회사나 판매점의 결산월이다. 아무것도 하지 않으면, 한층 더 반품이 되돌아 오는 위험성이 있기 (위해)때문에, 그것이 빠듯한 시한이었던 것이다. 여기서, 또다시 개발진은, 나를 포함해 지옥을 보게 되었다. 예의 후지모토의 스크럼블 발진도, 2회 정도는 있었다고 기억하고 있다.
그렇지만 나로서는, 그것만으로는 불충분한 생각이 들고 있었다. 어떻게든, 이제 사람 궁리할 수 없는 것일까하고 사안을 거듭하고 있었다. 제7화로 접한, 유저 등록 카드이지만, 판매는 고전하고 있었지만, 예상을 웃도는 수가 보내져 오고 있었다. 게다가 열렬한 팬 레터가 많았다. 그것들을 반복해 바라보면서, 이 사람들의 파워를 빌리고 할 수 없는지, 라고 생각을 순등 했다. 거기서, 번뜩 생각해 냈던 것이, 인가의 명작 「로드 러너」를 발매했을 때에 결성한 「로드 러너 팬클럽」이다. 아시는 바도 많다고 생각하지만, 「로드 러너」는 액션 퍼즐 게임에서, 유저가 스스로 새로운 면을 만들 수가 있다. 거기서, 그 팬클럽의 회보에 유저로부터 응모되어 온 면을 소개한 것이지만, 최종적으로는 그것들을 정리해 「로드 러너 팬 북」이라고 하는 서적을 판매했다.
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「대전략」의 장점도 맵 에디터로, 오리지날의 맵을 만들 수 있는 것이다. 그럴 기분이 들면, 같은 일이 생긴다. 그러나 발상은 좋기는 했지만, 막상이나 깔때기 해도 예산이 남아 있는 것도 아니다. 반품의 산을 앞에 두고, 한층 더 예산을 요구할 수 있을 리도 없고, 그러면사내의 유시를 모집해, 근무시간외에 자원봉사의 활동을 하기로 했다. 그것이 「대전략 팬클럽」이다.
우선은 등록 카드를 배웅하고 온 사람에게 회보를 보내는 것으로 있지만, 복사비에도 곤란해하는 상태였기 때문에, 당시는 하기 시작하고 있던 간이 인쇄기를 사용했다. 학교에서 잘 사용되고 있던 것과 같은 기계였기 때문에, 볼품은 나쁘기는 했지만, 손수 만든 따뜻함은 있었다고 생각한다. 매회, 철야에 가까운 상태가 되었지만, 이상하게 근심은 되지 않았다. 작업을 하면서, 대전략의 장래상을 이야기를 주고받은 것이다.
그리고, 그 회보를 통해 모인 맵도 동시에 수록한 「대전략 파워업 세트」가 1986년 3월에 발매되었던 것이다.
그런데 , 그 「대전략 파워업 세트」가 발매되기 전에, 벌써 이변은 일어나기 시작하고 있었다. 그토록 있던 반품의 산이 서서히 낮아져 갔던 것이다. 그리고 3월에는, 완전하게 없어져 버리고 있었다. 지금 생각하면 「대전략 팬클럽」을 시작한 것으로, 개발자의 메세지가 직접 유저에게 전해지게 되어, 대전략의 매력이 소문에 의해 확대되었다 일이, 최대의 요인이라고 생각된다.
여기로부터가 「대전략」의 쾌진격의 시작이었다. 「대전략 파워업 세트」뿐만이 아니라 「현대 대전략」도, 주문에 제조가 따라붙지 않을 정도 에 호조에 계속 팔렸다. 그리고, 즉시 「대전략 II」의 개발에 착수했던 것이다.
2013/04/18 23:13 2013/04/18 23:13