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  1. 2012/10/07 글뻥 확신은 위험하다.
간혹 내 스스로도 확신이 들때가 있다.
이거다! 하는 확신이다.

그러나, 내가 그 다음에 하는 건 내 확신에 대한 "확인사살"작업이다.
실수는 언제나 하기 마련이다.

인간은 6감을 통해 스스로 정보를 받아 들이면서, 정보를 조작한다.
그래서 인간은 있는 그대로가 아닌, 내가 "그렇게 되길 원하는 걸" 본다.

이 사실을 다시금 깨달은 건 아주 작은 동물학대 게임을 하면서이다.
사용자 삽입 이미지
나는 이 게임을 하면서 내 스스로에게 물어보았다.
"왜 당신의 손은 엉뚱한 곳으로 가는가?"
내 대답은 이러했다.
"이곳에 3줄로 맞출 무언가가 있다."
하지만, 곧 깨닫는다. 그곳은 내가 바라는 이상이 있을 뿐. 현실은 시궁창이라는 사실이다.


다시금 옛날의 습관이 하나 떠올랐다.

- "확신"이 들면 "확인"하라.

단, 몇개의 질문이면 충분하다.

1. 목표(도달해야 할 곳)가 아닌 목적(실현하려고 하는 일이나 나아가는 방향)은 무엇인가? (Why & HOW)
(아울러, 수단과 목적을 햇갈리거나, 목적과 결과를 혼동해서는 안된다.)
2. 그게 무엇인가?(What)

대부분의 경우 이 2가지의 질문이면 명확해진다.


예를 들면, 다음과 같은 질문을 하는 것이다.

Q1. 왜? 그렇게 생각하지?
Q2. 어떻게 하지?
Q3. 무엇을 하지?

Lingo games를 설립하고 운영하는 과정도 똑같이 적용되었다.
A1. 이제 SI/SM을 위주로하는 정보의 단순 저장 시대는 저물어 가고 있다.
A2. 콘텐츠 소비시대에 맞는 사업을 해야한다.
A3. 게임이야 말로 사용자들과 Interaction 할 수 있는 산업이다.

회사 설립이후 더 자세히 물어보았다. 인재 채용 분야에서다.
A1. 학벌이나 고 스팩자라도 Multi Platform Develop Tool인 Unity3D에서는 누구나 초보다.
A2. 누구나 초보라면 고스팩의 인재가 필요한건 아니다.
A3. 게임을 만들고 싶어서 죽을 것 같은... 그리고 자신이 무엇을 하고 싶어하는지 알고 있는 인재를 채용하자.

게임을 만들때도 같은 질문이 적용된다.
A1. 사람들은 행복을 인간관계의 질에서 느낀다.
A2. 인간관계를 묶어준다면 사람들에게 행복감을 줄 수 있을 것이다.
A3. 사람을 묶어 주는 커뮤니케이션 도구를 만들자. 그게 게임이라는 형태일 뿐이다.

구체적인 프로젝트 단위도 같은 질문이 적용된다.
A1. 어차피 우리는 실력이 미천하지 않는가?
A2. 시장에는 이미 허들이 존재한다.
A3. 새로운 기술을 익히고 자산으로 나는 거라면 뭐든 좋다. 재활용하면 된다.

쓰다보니 거의 모든 Lingo games의 경영방법이 다 도출된 느낌? ㅋ
2012/10/07 02:06 2012/10/07 02:06
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