* 처음 시작해서 사무실 구하고 고용하는 순간부터 천천히 X됐다라는걸 깨닫는다는 말씀에 격하게 공감 T_T

폴 그레이엄: 편법이 통하지 않는 세계

[폴 그레이엄: 편법이 통하지 않는 세계]스타트업에 관심이 있는 분들중 와이컴비네이터의 창업자 폴 그레이엄을 모르시는 분들은 많지 않으실 겁니다. 최근에 올린 에어비엔비 CEO 브라이언 체스키가 자신에게 가장 중요한 조언을 준 사람으로 지목한 사람이자 수많은 유수 스타트업을 발굴 및 육성한 장본인이지요. 본 영상은 와이컴비네이터가 스탠포드 학생들을 대상으로 실행한 'How to Start a Startup' 강좌에서 폴 그레이엄이 강연한 부분의 일부분을 발췌하여 번역한 영상입니다. *8분짜리지만 공유등을 통해 나중에 보실만한 가치가 충분한 영상입니다.우리나라 교육 스타트업 에듀캐스트에 가시면 본 강좌의 전 시리즈(자막포함)를 감상하실 수 있습니다. 아직 못보신분들을 위해 링크를 첨부드립니다. 스타트업을 하시거나 관심있는 분들께 강력히 추천드립니다.https://educast.pro/23.038/

Posted by Stage5 on 2015년 7월 19일 일요일
2015/07/20 09:42 2015/07/20 09:42
3년간의 시행착오 끝에 도달한 결론입니다.
그렇다고 성공한 사업모델을 가진 회사가 모두다 이렇다는 건 아닐겁니다.



하지만, 모든 새로이 시작하는 Business는 "혁신"을 기반하고 있다는 전제로 이야기를 꺼내려 합니다.


"혁신"이란 무엇일까요?
제가 좋아하는 피터 드러커는 이렇게 이야기 했습니다.

"현존하는 모든 것을 진부한 것이라고 가정하는 것"


그렇습니다.
혁신의 정체는 현존하는 모든 것을 진부한것이라고 가정하거나 단정하고 새로운 것을 만드는 과정입니다.
여러가지 혁신을 추진하는 방법이 있겠지만, 저는 이 포스팅을 통해 하나의 인사이트를 공유하려 합니다.

우리가 새로운 무언가를 만들기 이전에 스타트업의 정체성 다시 말해, 무슨 사업을 할 것인가가 먼저 정의되어야 한다고 생각합니다.

예를 들면 같은 게임개발사라도 이러한 사업의 정의는 어떨까요?

캐릭터기반의 소셜네트워크 RPG 게임개발회사

한마디로 회사 또는 조직을 규정하는 정체성이 생기는 순간입니다.
이렇게 규정을 짖고나면 이제는 사람을 모아야 합니다.
여기서 중요한건,
아무나 뽑지 마십시오.

여기서 "아무나"란 회사의 정체성에 동의하지 않는 인재를 이야기합니다.
물론 회사의 구성원을 뽑을 때는 급하게 하지 마시고, 돈을 벌기 시작한 뒤에 고민할 문제입니다.
그들에게 이익을 나눠 줄 수 있을 때 채용을 시작하세요.


이 부분에 대해 논란이 있겠지만, CMMi Level로 보더라도 정상적으로 성장하는 회사는

- 1인주도 (문화)
- 팀조직 (프로젝트 단위의 프로세스 필요)
- 회사조직 (전사 기준 프로세스 필요)
- 품질관리 (품질측정)
- 관리와 개선 (품질개선)

(마치 1인주도에서의 "문화"가 없어지는 것 처럼 보이지만 가장 바닥에 깔리는 겁니다.)

다시 말해, 혼자나 작게 시작했을때 가장 필요한건 "문화"입니다. (프로세스가 아니라)
즉, 이익을 나눠줄 단계가 될때까지 창업자들은 어떻게든 이익을 가져다 줄 제품을 자신들의 철학으로 재해석하여 제품을 빠르게 만들어 가면서 "문화"를 견고히 하여야 합니다.

문화란 프로세스 이전에 모두가 당연하다고 생각하는 암묵적인 룰을 만드는것. 다시말해 사업의 규정이 적용된 규칙임.

그리고, 새로 채용되는 인재에게 문화를 적용하여 적합한 인재인지 아닌지를 가려야 합니다.
(이 부분에 대해서는 확고한 신념이 생겼습니다. 인재를 가르칠 수도 있지만, 기본적으로 문화가 맞지 않으면 회사가 망합니다.)

그리고, 실패한 제품을 찾아서 회사의 문화를 적용합니다.

작은 스타트업의 혁신은 실패한 기술을 찾아 자신들의 문화로 재해석해 내는 과정
다시 말해, 새로 연구개발하기에는 스타트업은 너무나 작은 리소스를 보유하고 있으니, 새로 연구개발하기 이전에 과거에 잠깐 유행했지만, 사라진 기술이나 실패한 기술을 기반으로 회사의 사업의 정의를 적용해 새로이 해석하면 새로운 제품을 만들 수 있었습니다.

가령 예를 들어, 전략게임을 만들려고 만들었던 Voxel기술이 그러했습니다.
사용자 삽입 이미지
Voxel이라는 실패한(?) 기술이 있었고, 전략게임회사가 링고의 정체성이니, 복셀*전략게임하니 새로운 게임이 나오는 식입니다.

물론, 이걸 고객이 좋아할지 안할지는 다른 문제입니다.
현실적으로 봐도, 제가 하다만 프로젝트의 연장선상에서 또 다른 프로젝트가 떠서 잠시 묵혀 두고 있기는 하지만, 혁신적인 제품은 언제든 이런식으로 나온다는걸 깨달게 되었습니다. =)

다시 본론으로 돌아가서, 그럼 왜 실패한 기술인가?
여기에서 말하는 실패한 기술이란? 상업적으로 실패한 기술을 의미합니다.
예를 들어, 인쇄술이 처음 발명되었을 때, 그건 혁신적이지 못했습니다.
그로부터 몇 백년이 흐른 후에야 인쇄기가 발명되고 종이값이 싸지면서 대량생산이 되며 혁신적이 되었습니다.
또 하나의 예를 들면, 화약무기(열병기)가 처음 발명되었을 때 조차도 전쟁의 향방을 바꾸지 못했습니다.
다시말해 혁신하고는 거리가 멀었다는 뜻이죠.
조총이 발명되고 전열이라는 개념이 나오자 조금은 전쟁의 방향을 바꿀 가능성을 열었고,
진정한 혁신은 강선의 발명과 연속 발사가 발명되어 전쟁의 방향을 바꾸는 혁신이 도래합니다.
나아가 전차나 철로 만들어진 다리 역시 마찬가지였습니다.

근례에 와서는 미사일 역시 베트남에서 미군이 호되게 당한 원인이 되기도 했죠.

이처럼 혁신을 가져다 줄 가능성이 있지만, 잘못된 사용방법이나 보완할 방법을 찾지 못한 기술들을 리스트업하고 가능성을 검토하는 것으로도 충분한 혁신을 만들어 낼 가능성이 열리는 겁니다.

상업적으로 실패한 기술은 혁신의 가능성을 내포하고 있지만, 잘못된 사용방법/보완할 기술이 없어서 사장 된 기술을 의미합니다.


저의 예로 들면, Voxel역시 애니메이션과 ploygon화 했을때 무거움으로 인해 사장되었던 기술을 보완하는 방법을 찾으면서 모바일 게임에 사용하게 되었습니다. =)

요약하면,
1. 현존하는 모든것을 진부하다고 가정할 것
2. 사업의 정체성을 분명히 할 것
3. 실패한 기술을 찾아 낼 것
4. 실패한 기술에 사업의 정체성을 부여해서 새로이 해석할 것
5. 새롭게 해석한 결과물을 지금 만들 것
6. 이익이 생기면 사업의 정체성에 합당한 사람을 찾을 것. 아니면 다시 "1"로 돌아 갈것
7. "1"로 돌아가서 사업의 정체성이 바뀐다면 분명히 당신이 그 사업에 맞지 않을 수도 있다는 사실을 인식할 것


2014/01/06 14:05 2014/01/06 14:05
스타트업 10개월째입니다.
이곳을 방문하는 수많은 분들의 도움으로 이까지 온듯 합니다.
어려울때 브로그에 올려 놓은 제안서를 같이 리뷰해주시고 고쳐주신 덕에 한콘진에 입성했고 지금까지 살아 있네요.

작년 12월 이후 몇가지 터닝 포인트가 있었는데,

첫째, 혼자의 생각보다 인터넷에 기업 비밀이라고 고민하는 것을 오픈한게 큰 도움이 되었습니다.
- 한콘진 지원서, 구인, 사업계획서 등등

둘째, 무조건 정부 지원을 받으라 입니다.
- 스타트하시는 분들은 정부 지원을 반드시 꼭, 받고 시작하세요. 특히, 창진원, 중진공, 콘텐츠 진흥원, 창업 보육 센터 등의 정보는 꼬박꼬박 챙기십시오.

셋째, 무조건 빨리 내보내라 입니다.
- 처음부터 거창하게 잡지 마세요. 작은 것 부터 작게 시작해서 빨리 시장에 내보내십시오. 돈 벌겠다는 생각부터 접어야 합니다.

넷째, 진지하지만, 무언가 부족해서 다른 이가 잘 안보는 인재로 팀을 구성하십시오. 그리고, 그들에게 팀으로 일하는 방법을 가르키세요.
- 가장 중요한 사람은 생각보다 재능은 있지만, 기회를 못잡아 낙오되는 인재가 많습니다. 다들 고학력, 하이퍼포먼스 인력을 찾을 때, 타사에 비해 저렴한 비용으로 인재를 선발해서 교육해온 결과 3주면 간단한 게임하나 만들 정도가 되었습니다. =)

다섯째, 구조화에 집중하십시오. 역설계가 됐건 뭐가 됐건 관계가 없습니ㅏ.
코드를 구조화한다는 건, 재활용하기 위함입니다. 이전에 내보낸 4개의 게임코드와 현재 중지한 프로젝트의 코드에서 거의 대부분을 재활용하고 있습니다.

여섯째, 최소한 1년 예산을 편성 하십시오.
경영은 예산의 편성과 통제입니다. =)

일곱째, 혁신을 생각하십시오.
지금 하고 있는 일을 정의하세요. 단순히 앱을 만든다가 아니라 목표가 포함된 일에 대한 정의입니다.
가령 우리회사의 일에 대한 정의는 "사람들을 연결하는 커뮤니케이션 도구 개발"입니다.
이런 정의하에 모든 의사결정을 합니다. 과격하게 이야기하자면, 기존의 사람을 연결하지 않는 게임은 쓰레기다.라고 정의하고 바라봅니다.

혁신은 다음과 같은 방법으로 바라보면 분명히 보입니다.
첫째, 지속적으로 우수한 제품을 시장에 투입하는 겁니다.
과거보다 무조건 좋고 기능이 만빵인 맥가이버 칼을 계속 투입합니다.
이를 지속적인 혁신이라 하더군요.

둘째, 파괴적인 혁신으로 로우엔드 시장을 공략하는 겁니다.
현재 게임업계 역시, 무료로 풀고 게임내 아이템을 팔아 먹고사는게 대세입니다.
이 역시 파괴적 혁신이라 할만하지요.

셋째, 또 다른 유형의 파괴적 혁신이 있습니다.
지금까지의 성능지표를 깡그리 무시하는 겁니다. 즉, 신규 시장을 창출하는 것인데 Zynga가 SNG라는 새로운 장르를 만들어 성공했지요.

둘째와 셋째는 어떻게 보면 비슷합니다.
Zynga라는 회사를 보면, 허접한 게임을 무지하게 만들어 대다가 (로우엔드 공략) 결국 그걸 토대로 완전히 새로운 게임(SNG)를 만들어 버렸지요.

PC업계도 마찬가지입니다. 노트북이 200만원 가까이 다가갈때, 넷북이라는 로우엔드 시장이 열리더니 iPAD가 모든걸 장악했지요.

마지막으로 드리고 싶은 말씀은 "과정"에 집중하라는 말씀을 드리고 싶어요.
어느 분이 이렇게 이야기 하셨다고 합니다.
"후회는 선택에서 오는 것이 아니라, 과정에서 오는 것이다."

2012/05/14 01:30 2012/05/14 01:30
회사그만두고 나온지도 1년이 다되어 가는군요. =)
아직까지는 살아 있습니다. 조금씩 상황은 나아지고 있으며, 예상치 못한 네거티브한 상황은 거의 제거 되었습니다.


회사 그만둔지 1년 쯤 되는 오늘 돌아보며, 창업준비중이시거나 새로 스타트업하시는 분들께 몇 가지 조언드립니다.

1. 고객을 놀래키지 마라.
내부에는 창업맴버들이 있을 것이며, 외부에는 잠재고객 또는 기발굴된 고객이 있을 것입니다.
많은 분들이 실수하는 부분이 창업맴버들을 고객으로 생각하지 않는데, 이는 잘못된 자세입니다.
그들 역시 귀하의 고객이며, 내부의 고객은 외부의 고객과 같은 대우를 받을 권리가 있습니다.
고객을 고객으로 대우하지 않을때 고객은 크게 놀랍니다.
예를 들어, 고객의 욕구를 사업에 반영하지 않거나, 고객에게 Reward를 주지 않거나, 고객에게 Feedback을 주지 않는다면 곧 문제를 만나게 될 겁니다.

2. "귀하의 사업은 무엇인가요?"라는 질문에 답할 수 있어야 한다.
많은 분들이 App이나 게임, 기타 IT 제품을 생각하고 스타트업을 시작합니다.
(저역시 그러했습니다.)
하지만, 사업은 제품으로 이루어 지지 않습니다.
물론 제품이 가치가 없다는 뜻은 아닙니다.
제품이 가치를 가지려면 고객이 있어야 합니다.
다시말해, 내가 만든 제품에 Pay를 기꺼이 할 수 있는 사람들이 있어야 한다는 뜻입니다.
즉, 위의 질문에 적절한 답은 "저희는 XX을 만드는 사업을 합니다."가 아니라, "저희는 XX를 이용하여 고객의 Needs를 충족시키고 어떻게 고객과 만날 것이며, 향후 잠재 고객을 어떻게 발굴하겠습니다."와 같은 "무엇을" 뿐만 아니라, "어떻게"라는 명제에 답할 수 있어야 사업이라 부를 수 있습니다.
다시 정리하면 "Component"를 만드는 건, 사업의 극히 일부분에 해당되기에 Component와 Component를 어떻게 엮어 낼 것인가 고민해야 한다는 의미입니다.

3. 지분 n빵은 절대 하지 마십시오.

벤쳐의 가장 큰 파워는 속도에서 나옵니다. 빠른 속도가 아니라면 벤쳐가 아닙니다.
그러한 의사결정, 실행, 체크의 루틴을 가장 빠르게 회전시킬 수 있는 힘은 리더의 안정적인 경영지분이며, 강력한 리더쉽입니다. 특히 대기업 출신이시라면, 이전에 가졌던 자세를 모두 버리시고 시작하십시오.

4. 국가지원을 받으세요.
중기청, 중소기업진흥공단, 창업넷, 한국콘텐츠진흥원 등 정부 기관에서 엄청나게 벤쳐를 육성하고 있습니다.
대부분이 11월~4월에 쏟아지니, 무턱대고 창업하지 마시고 꼼꼼히 챙겨보고 여기 저기 잘 찔러 봐야 합니다.

5. 개발자와 디자이너는 한 팀입니다.
IT 창업할 계획이라면 개발자와 디자이너는 꼭 함께 하십시오. 최소한 회사 CI, 명함부터 때깔있게 뽑힙니다.

6. 실패는 작게 일찍 시작하고, 실패를 빨리 인정하십시오.
작년 4명이 같이 창업했다가, 여러 문제로 11월쯤 중도에 팀을 깨고 투자금을 돌려 주었고, 다시 시작했습니다.
지분 n빵 했다가 의사결정 못했던 점이 가장 큰 문제였습니다.
실패를 일찍 자각하고 일찍 인정했다면 더 큰 손실을 막을 수 있었을 텐데 하는 아쉬움이 많이 남네요.
실패를 인정하기까지 월세+인건비+유지비+잡비 등 제 투자분만도 2천만원이 훌쩍 날라갔었습니다.
그것도 불과 6개월 동안이었습니다.
6개월간 벌지 못한 걸 생각하면 더 많은 비용 손실이 있었습니다.

7. 자금은 사업의 혈액입니다.

자금은 유동적이지만, 회사가 성장하기 위한 연료이자, 혈액입니다.
정신 제대로 차리고 모든 자금은 예산을 수립하고 통제해야 합니다.
그렇지 않다면, 금방 증발해서 없어져 버릴겁니다.
1년동안 약 4천만원 정도를 인건비와 임대료, 초기투자에 부은 듯 싶네요.

8. 소프트웨어는 프리웨어/번들/인디적용 할인을 활용하십시오.
몇가지 필요한 SW가 있으실 겁니다.
- 3D Modeling / animation
  . Blender (free)

- 2D 이미지
  . WACOM의 INTUOS4사시면 포토샵 번들이 딸려옵니다. -_-;

- 개발도구
  . Xcode (1년 개발자 인증 받고 마구마구 써줍니다.)
  . Unity3D (미친척 하고 무료버전 쓰십시오.)
 
- 서버
  . Micorosoft사의 Azure는 3개월간 무료 클라우드 서비스를 제공합니다. =)

- 기타 Microsoft사의 제품들...
  . 중소기업 할인 또는 3년 지원정책들이 있습니다. 이를 활용하세요.

위에 셋업비용 4천만원이라고 말씀드렸는데, 작년 10월경 Maya 사용하다 걸려서 결국 사정 사정 해서 3D MAX를 구입하고 말았지요. (OTL...) 그 후에 Unity3D를 360만원가량 주고 정품 구매했습니다.
이러한 상황에 안부딪히실려면 적극적으로 Free 또는 Bundle, Support 를 찾고 또 찾아야 합니다.




2012/04/14 06:10 2012/04/14 06:10