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  1. 2012/02/09 글뻥 하루 6시간 30분 근무하는 게임 제작사의 포텐폭발
매번 프로젝트 현장에서 겪었던 일이지만, 이게 가능할까? 내심 생각할때마다 같이 일하는 팀원들은 언제나 처럼 포텐이 폭발한다.짧은 팀은 1개월 긴 팀은 3개월가량이었다. (현재의 팀이 가장 긴 편에 속한다.)
오늘 그 포텐이 폭발한 현장을 공유하고자 한다.
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현재 같이 일하고 있는 두 팀원은 작년 12월에 1주 간격으로 입사한 공채(?) 1기로, 일반적인 사회기준으로는 학벌이 안되는 친구들이다. 주변분들도 많이 말렸지만, 잘 가르키면 같이 성장할 수 있다고 억지로 우겨서 뽑았고
약 1개월간의 인성교육후 다시 2~3주간의 개발교육을 실시하였다.
- 녹색차트는 해결한 문제의 수이고
- 적색차트는 생성한 문제의 수이다.

위의 차트는 30일간의 기록이므로 그 이전에 생성한 문제는 기록되어 있지 않다.
암튼 정리하자면, 1월 중순까지는 문제를 해결하는데 급급했다.
1월 중순부터 1월 말까지 생성한 문제의 수가 거의 없다. 그렇다고 문제해결한 수도 없이 약 10일의 시간이 흘러만 간다.
아마도 이때가 패닉에 빠져있었던 순간 아니었을까 싶다.

그러던 중, 23~24일쯤 문제가 대량으로 등록된다. 조금씩 1월말까지 문제는 계속 발생하고 해결은 기대에 못미치는 속도로 따라간다.

이후 2월달에 접어들자 모든상황이 변화하기 시작한다.
이때쯤 발생한 일이 몇가지 있었는데 그중 하나는 "스스로 어떻게 일을 해야하는지 깨닫기"시작했다.
나는 이때쯤 작은 성공을 강조했고, 버릴 수 있는 일을 못버리는 팀원들을 질타했다.
이때까지만 해도, 게임의 품질또한 굉장히 낮은 수준이었다.
(이건 스크린샷을 떠서 한번 공개하겠다.)

그러던중 지난주 주말, 어린이 4~5명을 대상으로 필드 테스트를 실시하였다.
그 결과, 테스트는 대실패.
30분동안 3게임이나 했음에도 단 1골이 들어가는 대망작이었다.
(게임은 당구와 축구를 결합한 게임이었다.)
조작도 어려웠고 화면에 나오는 유닛도 너무 많았다.
(한팀에 3개씩 볼까지 총 7개의 유닛이 축구장을 뛰어다녔다.)
아이들에게는 어려운 게임이었고, 아이들을 관찰해보니 하나의 유닛만 계속 선택했다.
스토리도 없었으며, 사운드도 약해서 도저히 감정이입이 안되는 상황.

그 결과를 리뷰하고나서 즉시 같은 사무실을 쓰는 DS Soft라는 회사로 달려가 몇 분께 보여드리고 자문을 구했다.

결과는 역시 대실패.
참담한 반응을 보고서야 팀원들 모두 최소한의 게임성만 살리자는데 동의하였다.
그래서, 이번주 초 대대적으로 많은 부분을 버렸다. 많은 욕심을 다 버리고 나자, 포텐 폭발.

문제의 등록수와 문제 해결수가 거의 비슷하게 급등한다.
즉, 사티어 변화모델의 4. 적응기에 해당될 듯 싶다.
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또 다른 차트를 분석해봐도 같은 결론에 다다른다.
이터레이션 1에서 완전히 바닥을 기고있던 번다운 차트는...
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이터레이션 2에서 약간이나마 안정권에 들어가기 시작했다.
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그러던 것이 이터레이션 3에서는 포텐 폭발.
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현재의 가이드라인이라면 아직 FP점수로 환상하지 않았지만, 생산성이 40~50FP정도 될 듯 싶다.
(아마도 SI기준이니까, 게임으로 환산하면... 더 높게 나오지 않을까?)

이 속도를 계속 유지하는게 리더의 역할이지 싶다.

GITTD개발팀 화이팅
2012/02/09 02:52 2012/02/09 02:52