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  1. 2012/01/06 글뻥 2012년 GITTD라는 아이를 어떻게 키울것인가에 대한 고민의 결과물.

GITTD라는 아이를 만들고나서, 조금 생각해보니 GITTD라는 아이는 어떻게 자라겠다는 HOW가 없었습니다.
그래서, 조금 많이 고민했습니다.
그간의 회사생활 경험과 내가 사장이라면 이런 분위기를 만들어서 인간이 인간답게 성장할 수 있는 그런 회사를 만들겠다고 생각했던 다짐을 몇 마디의 말로 정리하기가 너무 어렵더군요.

신년조례때 단 2명뿐이지만 소중한 우리의 팀원들과 함께, 다음과 같이 이야기 한 것 같습니다.

"시발, 내가 가만히 생각해보니 비전은 잘 모르겠어. 단지 2012년 한해는 너네 월급 줄 돈은 있어. 예산도 공개했었고..
암튼, 목표는 잘 모르겠지만, 어떻게 회사의 가치를 측정할 것인가에 대한 기준은 있어야 할 것 같아."

그러면서, 남들이 다 하는 비전 선포따위는 걷어차버리고... "가치 선포"를 했습니다.

* 우리의 가치 선언
우리는 결과보다 과정을, 경쟁보다 협력을, 계획보다 행동이 더 가치가 있다고 믿는다. 그리하여, 지속가능한 우리의 성장을 이끌어내고, 도와주며 Feedback하는 것을 목표로 설정한다

* 가치실현을 위한 과제와 도구
1. 과정중심과제
* 추진과제 : 모든 구성원은 실패를 두려워하지 말고, 도전하며 실패와 성공의 조건을 찾으려는 끊임 없는 노력을 독려하고 수행하여야 한다.
* 추진도구 : 버리고 시작하기, 관찰과 평가의 분리, 회고, Wiki, Jira, UML, White Board, Value-Cost(Risk) 모델

2. 협력중심과제
* 추진과제 : 모든 구성원은 경쟁에서의 승리보다, 신뢰를 바탕으로 욕구를 중심으로 소통하여야 한다.
* 추진도구 : 사티어 변화모델, 사이터 아이스버그 모델, 비폭력대화, 코칭(GROW모델)

3. 실행중심과제
* 추진과제 : 모든 구성원은 불필요한 계획결과물을 지양하고, 스스로의 목표 달성을 통해 내적보상을 추구하여야 한다.
* 추진도구 : Cynefin 모형, 회고

몇몇 도구가 중복되지만 누군가 또 수정하겠죠.

최근 직장내 왕따 문제를 보면서, 한때 비리 상사을 따 시켰던 경험에서 과연 이게 올바른 길인지도 물어봅니다.
선배중 한분이 이런 말씀을 하셨더랬죠.
"아부가 나쁜건 아냐. 니가 아부해서 너 밑에 애들이 편하면 되는거 아냐?"

그뒤로 아부맨이 됐었습니다. 솔까말...
제 이익보다 같이 일하는 사람들이 편하면 된다는 생각을 했었지만, 몇 년이 지난 지금 그건 틀렸다는 생각이 드네요.
(결과론 적으로는 이때 생성된 태도가 회사 생활에 크게 문제가 되었습니다.)
비윤리적인 상사에게 아부하면 안되는게 맞는거고, 비윤리적인 인간은 인간 대우를 하지 말아야 한다는 생각이 듭니다.

이러한 생각도 저 가치선언에 담았다고 생각합니다. 바로 "지속적인 성장"이라는 단어에 녹여봅니다.
도와준다는 말에도 사회공헌의 의미도 담았습니다.
Feedback이라는 말에 성장과 더불어 육성이라는 의미도 담았습니다.
고심한 끝에 "우리는 이런 회사가 될거야"라는 생각을 모두 담았습니다.

이후에 우리의 6개년 성장 RoadMap도 따로 만들어 선언해버렸고, 두분의 동료에게 강제로 동의하게 했지요. -_-;;

3단계 총 6년간의 성장 Roadmap은 다음과 같습니다.
1 .Phase1 (2012~2013)
- 목표 : 미국 시장을 최대의 시장으로 설정하고 iOS, Facebook용 MultiPlatform 캐쥬얼 게임을 제작하여 연 수출 매출 30만 달러를 달성한다.
- 주요과제 : 총 인원 4명 구성, Unity3D 정예기술진 양성, 미국 및 일본 시장 공략, RPG개념 적용 35~44세 고객 대상 캐쥬얼 게임 제작, 퍼블리셔투자유치

2. Phase2 (2014~2015)
- 목표 : 독자생존을 목표로 B2B 기업용 게임시장에 진입하며 연 수출 매출 100만 달러를 달성한다.
- 주요과제 : 총 인원 10명 구성, 법인체제로 전환, 미국 및 일본 기업 광고/홍보용 게임시장 공략, 소프트뱅크투자유치

3. Phase3 (2016~2017)
- 목표 : 글로벌 해외 생산기지 건설을 통해 저개발 도상국가의 경제적 자립을 돕고 글로벌 퍼블리셔를 달성. 연 매출액 40억원, 연 해외 투자액 매출기준 10%.
- 주요과제 : 총 인원 20명 구성, 2년간 개발도상국가 엔지니어(영어, 한국어 가능자) 육성, 해외 개발도상국 중심 10개 지사설립 (지분율 51% 확보)

로드맵을 만들다보니, Vision이 되어버렸군요.
어떤 회사를 만들겠다는 결정을 하고나서는 Vision은 자연스럽게 따라온듯 합니다.

한가지 흥분되는 소식은...

- Dagon Roulette App이 12/17~1/2까지 1,000 다운로드를 돌파하며 App사업을 어떻게 해야하는지 Hint를 많이 주었습니다.
- 미국 모 회사와 여러가지 비즈니스 형태를 논의한 끝에 SI성으로 게임개발에 첫발을 떼고, 향후 Profit Share하는 방향으로 가닥을 잡았고, 오늘 드디어 NDA를 체결했습니다.
- 한국 콘텐츠 진흥원의 정식 입주일보다 8일 빠르게 다음주 화요일(10일) 입주합니다. 오늘 입주와 관련된 동의서에 도장찍었습니다.

여러모로 설레입니다.

2012/01/06 00:31 2012/01/06 00:31