소식을 늦게 전해드렸습니다.
2011년 7월 1일에 설립되었던 GITTD는 이제 폐업이 되었습니다. =(
역사의 뒤안길로 사라져 버린 것이지요. ㅋㅋ

2012년 7월 1일부로 법인을 설립하였으며, 여러 아이디어를 모은 결과,

Link + Amigo 2개의 단어를 조합하여 Lingo 라는 이름을 만들었습니다.

(40여개의 생각나는 단어를 다 나열하고 투표후 단어를 소거하고 남은 단어를 합쳐서 단시 투표하고를 반복해서,
2개의 단어만 남았는데 이 단어를 다시 재조합하는 방법을 썼습니다.)

단어를 만들고 보니 일본어로 "사과"라는 뜻이 있더라구요.
영어로는 뜻 모를 말이라는 단어였고,
프로그램 언어중에도 Lingo라는 언어가 있어 더 뜻이 깊어 졌습니다.

그중에서도 가장 마음에 드는 뜻은 "뜻 모를 말"이 가장 마음에 들더군요 ㅋㅋ

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GITTD가 남겨준 유산인 강아지 발바닥은 그대로 사용했구요.

창업의 발단인 예측하고 두려움에 빠지지 말고 몸으로 부딪히며 하나 씩 배워나가자라는 의미에도 부합된다는 생각이 듭니다.
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그리고 2012년 1월 부터 8월까지 우리가 거둔 성과는 내용이 많아서 보고서를 만들었습니다. =)

2012/08/26 13:27 2012/08/26 13:27
최근 인원이 늘어나면서 커뮤니케이션이 잘 안되는 문제가 발생했습니다.
가령, "A라는 업무를 1234하게 하자"라고 결정했는데, 실제로 업무는 이상하게 흘러가는 현상이 발생하여 몇 번이나 정정을 요구했지만, 담당자들이 알겠다고하고는 "1234"대로 하지 않는 사태가 발생하는 겁니다.

그래서, 전 인원을 집합시키고 즉흥연기를 했습니다.
총 6명의 팀원을 반으로 나눠서 한번은 관찰자, 한번은 연기자의 역할을 하도록 했죠.

http://agile.egloos.com/5656907 

http://story.pxd.co.kr/537 


물론 AC2과정에서 창준님께 배운 걸 응용한 겁니다.

첫번째 사람이 연기를 하면, 두번째 사람은 "그렇죠~ 그리고,"를 이야기하고 연기를 하고, 다음 사람은 또, "그렇죠~ 그리고,"를 하는 겁니다.

이렇게 2바퀴를 돌게 했는데,

첫 팀은
- 첫 번째 연기자가 "필기좀해!"라고 뜬금없이 이야기했고,
- 두 번째 연기자가 "장난치치마"라고 이야기하자
- 세 번째 연기자가 두 번째 연기자의 연기를 끊으면서 "죄송합니다."라고 2번째 연기자에게 이야기를 했습니다.

황당하죠. -_-;

이번에는 정보를 더 주었습니다. 만담하지말고 "몸을 움직이는 연기를 하라"


두번째 팀은
- 첫 번째 연기자가 베트를 휘두르며, 따악~! 소리를 냈습니다.
- 두 번째 연기자가 의자에 앉으면서 "자네~ 연봉이 얼만가?"라고 했고,
- 세 번째 연기자는 멀리 보더니 뛰어가서 공을 집어 들고는 첫 번째 연기자에게 던졌고,
- 다시 첫 번째 연기자는 공을 받아 "제 연봉입니다"하고는 주머니에 넣고,
- 다시 두 번째 연기자는 "이 자식 짤라!"라고 했으며
- 다시 세 번째 연기자는 핸드폰을 걸며 "네~!"했습니다.

이야기가 또 황당하게 전개 되고 있었죠.

마지막으로 주문했습니다. 아까 분명히 "그렇죠~ 그리고"라는 긍정의 말을 하고 해보라고 했다. 다시해보라.
다시 첫번째 팀이 나와서
- 첫 연기자는 "베트를 휘드르며 따악~"했고
- 두 번째 연기자는 "그렇죠~ 그리고,"라며 공이 날라가는걸 지켜보았고
- 세 번째 연기자자는 "그렇죠~ 그리고,"라며 공을 집으러 달려가 공을 송구했고
- 다시 첫 번째 연기자는 "그렇죠~ 그리고,"라며 주루를 하였습니다.
- 다시 두 번째 연기자는 "그렇죠~ 그리고,"라며 포수의 자세로 앉더니 "앗! 공이 빠졌어!"라고 했고
- 다시 세 번째 연기자는 "그렇죠~ 그리고,"라며 뒤로 뛰어가는 상황을 만들었습니다.

대본도 없었지만, 팀원들 스스로 이야기를 만들어 낸 겁니다.

관찰자에게 무엇을 보았느냐?라고 물어보니,

긍정을 하고 안하고의 차이가 이렇게 큰 줄 몰랐다는 이야기를 합니다.
"그렇죠~"라고 말하는 순간 앞 사람의 연기를 인정하게 되었다고 합니다.
혹자는 "비폭력대화"와 닮았다고 이야기합니다.
"관찰과 공감"을 먼저하고 "자신의 느낌"과 "부탁"하는 행동과 닮았다고 이야기합니다.
또 다른 이는 "아~ 우리가 일하는 것과 너무 닮았어요!"라고 이야기합니다.

마지막으로 제가 멘트하였습니다.
"상대방을 인정하라. 일은 혼자 할 수 없는거다. 앞에 있는 팀장을 인정하고, 더 많이 커뮤니케이션하라. 해야할 업무가 있다면 파고들고 연구하고 산산조각 내버리겠다는 각오로 일해라. 너희는 할 수 있다."
2012/06/28 01:19 2012/06/28 01:19

또 한걸음..

Memory 2012/05/11 19:57
GITTD가 한걸음을 또 내딪었습니다.

먼저 괜찮은 인재를 몇분 소개 받았고, 기획자겸 개발 인재를 채용하였습니다.
아마도, 7월까지 2분의 인재를 더 모시고 같이 일하게 될 것 같습니다.
사무공간이 4명까지라서 저는 어디로 가야할지... 쩝...

퍼블리싱 계약은 구두계약된 상태이고, (명일중에 기획서 마무리 짖고 차주 초에 계약서 싸인 할 준비를 해야 할 듯 하네요.)
협력계약은 완료하였습니다.

다음 주가 어떻게보면 회사가 한걸음 더 발전할 수 있는 분수령이 될 것 같네요.

=)

화이팅!
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2012/05/11 19:57 2012/05/11 19:57
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안녕하세요?
이제야 조금 한 숨 돌리는 상황입니다. 여러가지 고민을 한 끝에 개발자 1분을 더 모시고 팀을 운영하기로 결정 했습니다. 물론 혼자만의 결정으로 인연을 맺기란 쉽지가 않겠지요.

GITTD는 현재 한국콘텐츠 진흥원의 지원을 받아 글로벌게임허브센터 2.0에 입주해 있습니다.
현재 구성원은 다음과 같습니다.
- 대표 : 민신현
- 개발자 : 김동환 (신입)
- 디자이너 : 양희원 (신입)
최근 합작형태로 개발팀은 저를 포함해서 총 3명이며 디자이너는 타사에 파견중입니다.
(합작중인 회사까지 저희 팀은 총 10여명이 됩니다.)

진행중인 업무는 다음과 같습니다.
1. 출시된 iOS게임의 업데이트 : 총 2종
2. 유명웹툰 액션게임 제작
3. 유명작가의 SNG 제작 (2종)

현재 누적된 회사의 운영자금은 9천여만원으로 운영비용을 고려하면 수입이 전혀 없다는 전제로 약 2년을 버틸 수 있는 자금 수준입니다.

팀원의 자격요건은 다음과 같습니다.
1. 수학적 사고가 가능할 것
2. 변화에 대해 두려움이 없을 것
3. 내것도 버려야 할 때 버릴 수 있을 것
4. 끈질길 것

저희 회사의 팀원이 되시면 다음의 잇점이 있습니다.
1. 10:30~18:00까지 중 4시간의 업무 집중시간으로 타이트한 시간관리를 합니다. 따라서, 야근강요와 같은 문제는 없습니다.
2. 팀원으로써 일할 자세와 방법을 배웁니다.
3. 처음부터 팀장급 리더교육을 장기간 진행합니다.
4. 원하신다면 지분도 일부분 드립니다.
5. 스타트업을 하실 계획이라면 초기에 필요한 경영을 배우실 수 있습니다.

물론 단점도 있습니다.
-  급여가 작을 겁니다. 하지만, 스타트업치고는 많이 드리려 노력하고 있습니다.

현재까지 6개월간 총 3명의 인재를 선발했고, 1분을 제외하고는 회사에 만족하고 계십니다.
모두가 출신이 다르며, 학벌도 다르지만 차별은 없습니다.

vicviper@live.co.kr로 이력서를 주시면 검토후 연락드리겠습니다.

감사합니다.

2012/05/05 01:36 2012/05/05 01:36

고민이 많습니다.

Memory 2012/05/02 06:22

이리저리 고민이 많은 새벽녁이군요.
회사라는게 세워놓으면 굴러 갈것 같지만, 굴러가는데 필요한 근력(인재)과 피(자금) 그리고, 중요한 환경(고객)이 있어야 합니다.

2011년 7월 1일에 세운 회사가 6개월간 침체기에 있다가 올해들어서 부터 굉장히 많은 일들을 하고 있고, 그 외에도 수많은 일들을 추진하고 있습니다.

실례를 들어, 작년의 회사이력을 보면,

2011. 7. 1 - 창사
2011. 9 - 모 회사 애자일 개발 컨설팅 (첫 매출)
2011. 10 - Facebook Rhythmcoin 반타작
2011. 12 - iOS용 Dragon Roulette (순위권 진입)

딱 4가지 일이 있었습니다. 하지만, 2012년이 들어서는...

2012. 1 - 한국콘텐츠 진흥원 입주
2012. 2 - S전자 App개발
2012. 3 - iOS Lets Ball 출시
2012. 4 - iOS Slope 출시
2012. 4 - 중진공 자금 지원
2012. 4 - 모 게임사 합작 계약 추진 (이미 인원은 서로 Swap했습니다.)
2012. 4 - 창진원 청년 인턴지원 승인

으로 단 4개월만에 수 많은 일들이 있었군요.
자금도 기존 남은 자금 3천만원 + 중진공 지원금 5천만원 + S사의 매출 0.9천만원으로 2012년 1월 5천만원 수준에서 약 2배가량 탄약도 비축된 상태입니다.

올해 말까지 3천만원 정도의 투자를 더 할 생각이며, 내년 연말까지 버틸 자금은 확보가 완료되었지요.

현재까지 나타난 문제는
- 대체인력의 부재
- 뚜렷한 환경구축에 실패
- 충성도 있는 고객의 부재
입니다.

항상 바쁘게 일하고 있지만, 일만 하는 것과 수익과 지출의 벨런스를 맞추는 것은 다른 이야기가 되겠지요.
하지만, 탄약이 더 많이 필요한 상황입니다.

가장 큰 이유는 인재의 영입에 필요한 "수혈"부분이며, 첫 단계로 이루고 싶었던 "Game Based B2B ADs Platform"의 구축과 최종 1단계가 마무리되는 저개발 도상국의 인재의 육성과 "그들을 통한 해외전진기지 건설"이라는 목표때문입니다.

목표를 위해 한 걸음 씩 걸어가고 있기는 하지만, 여전히 어려움이 많네요.

만약, 우리회사가 6개월 뒤에 망한다면 무엇때문에 망할 것인가?
만약, 우리회사가 1년뒤에 살아남는다면 무엇때문에 살아 남을 것인가?

항상 고민해야 하는 부분이고 심각하게 문제를 해결하려는 노력이 필요한 부분이라 더욱 더 고민이 많습니다. =)

2012/05/02 06:22 2012/05/02 06:22
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최근 내 머리를 아프게 하던 것이 바로 무엇을 측정하고 관리할 것인가에 대한 주제이다.
2012년 1월 부터 동료평가를 통해 팀원들에게 평가를 받고 있다.
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구성원들과 어떻게 소통할 것인가에 대한 해결책으로 이러한 동료평가를 하고 있는데,
문제는 이 친구들이 행복한지 안한지 모르겠다는 것이다.

누구나 가지고 있는 욕구가 있을 텐데, 회사의 충성심은 돈을 많이 준다고 혹은 진급시킨다고 생기는 것이 아니라
회사 경영에 자신의 욕구를 반영하고 영향력을 행사할 때 생긴다고 믿기 때문이다.
그러나, 내가 가지고 있는 고민은 주체적, 주도적으로 스스로 무언가를 하고 행복한지 묻고 관리하고 싶은데,
지표가 잘 안보인다. OTL...

무얼 물어보고 무엇을 측정할 것인가? 조금 더 많이 고민해봐야 겠지만, TED 동영상을 보며 하나 떠오르는 아이디어가 있기는 하다.



지금 즉시 물어 볼 것은...
1. 당신은 회사에서 얼마나 영향력 있다고 생각합니까? (1~5점)
2. 당신이 지금 당장 회사의 무언가를 바꾼다면 무엇을 바꾸겠습니까?(주관식)
3. 대표 및 동료가 하는 행동중 회사에 부정적인 영향을 주는 행동은 무엇입니까?
4. 대표 및 동료가 하는 행동중 회사에 긍정적인 영향을 주는 행동은 무엇입니까?

더 없을까? T_T
2012/05/01 12:02 2012/05/01 12:02
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오늘 몇가지 사건이 있었는데 오늘 하루를 돌아보니 정만 꿈같은 일들이 일어났다.

가장먼저 중소기업진흥공단의 "청년창업전용자금대출"을 받기위해 몇일동안 노력한 결과,
서류통과후 오늘 오전 11시 여의도에서 PT가 있었다.

원래시작은 11시 30분부터였지만, 10시 경에 도착. 접수하고 1시간 이상을 한국콘텐츠진흥원에서 같이 신청한 대표님들과 수다 떨다가, 홀로남게된 11시부터는 가슴이 뛰고 설레임과 흥분에 휩싸였다.

전문가들을 어떻게 설득할 것인가?
혹시, 작성한 문서에 이상은 없을까?
양이 너무 많은데 5분내로 다 발표할 수 있을까?
온갖 잡념이 들어 결국 30분 내내 넓은 대기장(강당)안을 홀로 뚜벅뚜벅 걸어다니다 입장시간 10분전부터 PT장 앞을 서성였다.

드디어 입장한 PT장, 무거운 침묵과 무거운 분위기속에서 속사포같이 주어진 5분을 다 활용하기 위해 떠들어 댄다.
다리는 후들거리며, 어떻게든 "이 언덕을 넘어야 산다"라는 생각이 시야가 극도로 좁아지며 심사위원들과 눈을 맞추고, 호흡을 맞추기 위해 노력한다.

장황하게 써놓은 대표이력을 가지고 말장난도 치며 분위기를 가볍게 해보려 노력한 끝에, 몇몇 심사위원들의 입가에 피식~ 하는 미소가 띄워지고 가느다랗게 떨리던 다리가 이제는 힘이 풀려버린다.
'안돼!, 조금만 더 버티자!!"
계속 이어진 발표가 4분 30초가량되었을때 자금/회계계획을 끝으로 마쳤다.

다시 흐르는 침묵속에 몇몇 심사위원들과 농을 주고 받으며, 직설적인 현재의 사업환경을 이야기했고
"앞으로 SOFTBANK라는 창업투자사에서 투자를 받고 싶다. 그들은 제품보다 인간을 더 신뢰하기 때문이다."라는 말로 대답을 대신했다.

* 중소기업진흥공단 PT발표자료 다운로드는 아래에...

이어진, 일정으로 작년부터 속섞이던 Maya License문제 해결.
불법 Crack으로 깔아서 쓰던 License를 '11년 10월에 무단사용으로 걸렸고, 올 10월까지 유예를 받았지만, 마음 한켠에 있는 답답함을 지울길이 없었다.
결국 영업담당자에게 도움을 요청했고, Autodesk측에서 Maya대신 3D MAX License로 대체가능하다는 답변을 받았다.
뛰듯이 달려가 주문장을 작성하고 입금완료.

이로써 마음 한켠의 짐이었던 자동책상사의 License문제도 해결되었다.

그리고 다시 달려간 곳은 글로벌게임허브센터 대회의실.
문화체육관광부 곽영진 차관님과의 간담회자리.

주변에 기라성같은 중견 기업 대표님들이 착석하고, 맨끝에서 2번째 자리에 앉는다.
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후ㄷㄷㄷㄷㄷ

평소와는 다른 자리 세팅에 훌륭하게 만들어진 홍보용 책자에 기가 죽기 시작한다.
과연 무슨 이야기를 할까? 어떤 이야기를 할 수 있을까?

몇가지 머리속을 스쳐가는 건의 사항이 있었지만, 마상소프트 대표님께서 말씀을 다하셔버려서 더이상 할 이야기도 없었다.

4시 30분부터 시작된 간담회가 5시를 넘어 6시쯤으로 달려 갈때쯤,

"전 직장에서는 협력사 사원들을 1년동안 교육시켜서 다시 보내던 프로그램이 있었습니다. 이를 활용해서 게임업계 대기업에서 중소기업의 인력을 육성해 인적교류를 하는건 어떨까요?"라며 제안드린다.

차관님의 급 관심을 받고, 다른 분들의 의견이 계속 오고가는 과정에... 마지막 순서쯤 되어서,
차관님 왈 "민 대표님이 SK계셨다고 하셨나요?"
"네!! (반가웠다!) 다른 대표님들이 하신 말씀들을 잘 들었습니다. 문제는 창업 기회라고 생각합니다. 저개발도상국에서도 마이크로 펀드로 여러기회를 주고 잘된 조직에 더 많은 자금을 지원하듯이 게임산업도 지원해 주셨으면 합니다. 그리고 우리 회사가 닥친 가장 큰 문제는 2년제나 고졸대상으로 채용해서 가르키고 있는데, 6개월정도 가르키면 이미 지원기간의 반이 넘어갑니다. 그래서 더더욱 이런 제도가 필요하며 단계별 성장 로드맵을 만들어서 규모에 맞는 지원을 해주셨으면 합니다. 그리고 4년제 학생이나 고졸이나 맨땅에 헤딩하긴 똑같습니다. 대기업에 안뺐기려하지 말고 대기업이 탐내지 않는 인재를 채용해서 육성하는게 제 일이라 생각합니다." 라고 정신없이 떠들어 댄다.

차관님의 얼굴에 화색이 돌며 "안그래도 고졸자 취업문제가 심각한데, 성남시나 우리가 그런 방향에서 신경쓰겠다."고 답변.

이어진 저녁식사는 딸네미 Pickup으로 참석하지 못했다.

퇴근을 하자마자, 들어온 중진공 청년창업전용자금 대출 PT 합격 통지!

오늘을 돌아 보며 몇가지 얻은게 있다.
1. 중소기업생활이 전부였던 분들에게는 대기업에 대한 막연한 환상이 있다는 것이다.
- 대기업은 훌륭한 인재를 뽑아서 쓴다. -> 반은 맞고 반은 틀리다. 훌륭한 인재를 뽑아서 더 훌륭하게 교육시키고 육성한다. 특히 전직장이었던 SK는 연간 교육시간이 정해져 있고 그 이하의 시간을 이수하면 인사상 불이익을 받는다. 매출 몇푼 더 올리는 것 보다 인재가 성장해서 더 큰 일을 만들기 바라는 것이다.

2. 인력을 키워놓으면 대기업에서 다 빼간다.
- 이 명제는 최근에 자주 받는 질문이다. 하지만, 분명한것 하나가 있다. "인간은 돈때문에 기회를 포기하지 않는다는 점"이다. 그리고, 내가 이직할때는 항상 윗사람과의 갈등이 있었다. 인재유출이 많은 회사는 근본적으로 어떤 문제가 있는데 CEO조차 그 문제를 직시하지 못한다. 나중에 더 많은 돈을 벌래? 아니면 현재 5천원을 줄테니 나갈래?라고 물어보라. 그 돈의 규모는 모르겠지만, 나중의 미래를 포기할까?

마지막으로 이런 생각이 들었다.
대기업은 여유가 있어서 인재를 육성하는 것이 아니라, 인재를 육성하는 시스템을 가지고 있기에 대기업이 된 건 아닐까?
GITTD라는 회사도 이러한 가설을 증명하기 위해 세운 회사니까, 평소에 가지고 있던 질문이기도 하지만 오늘 분명히 뚜렷하게 이 점을 인식하게 되었다.

2012/03/20 20:32 2012/03/20 20:32
먼 산을 돌고 돌아 좋은 분들 (선의의 경쟁자이면서 파트너가 우글우글 한곳)이 가득한 한국 콘텐츠 진흥원에 오늘 입주했습니다.

여러모로 도와주시고 염려해주신 분들과 감격을 조금이나마 나누고 싶어요.

* 글로벌 게임허브센터 입구입니다. 무시무시한 문구들이 많이 붙어 있습니다.
글로벌게임허브센터의 회원사들이 입주한 공간이기도하며 Microsoft사가 지원하는 사업이기도 하지욤.
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* 엘리베이터 타는 로비의 전경입니다. 분당이 한눈에 들어옵니다. ㅋ
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* 우리의 자리입니다. 한 6명정도 자리인듯 한데 4개의 의자로 자리를 가득 채우는 군요.
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* 사무실에서 바라본 탄천입니다. 사무실내 흡연하지 맙시다.. -_-;;
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전 직장에서 사용하던 건물이라 낳에 익지만, 근무하게 되니 조금 설레이는 군요.
대박, 대박하지만... 대박은 별로 입니다.

팀원들에게 오늘 한 이야기가 생각나네요.
"너희가 지금 돈 벌 자격이 된다고 생각하나? 다른 사람에게 너의 일을 컨설팅해줄 수 있는 상태가 아니라면, 돈 벌 자격이 없는 거다."

열심히 갈고 닦아야 한다는 의미로 전달했습니다.
누군가를 도와주는 실력을 갖추지 못한다면, 아무리 돈을 많이 벌어도 얼마 못간다고 생각합니다.
탄탄하게 바닥다지고 천천히 한걸음씩 가겠습니다.



2012/01/10 15:41 2012/01/10 15:41

GITTD라는 아이를 만들고나서, 조금 생각해보니 GITTD라는 아이는 어떻게 자라겠다는 HOW가 없었습니다.
그래서, 조금 많이 고민했습니다.
그간의 회사생활 경험과 내가 사장이라면 이런 분위기를 만들어서 인간이 인간답게 성장할 수 있는 그런 회사를 만들겠다고 생각했던 다짐을 몇 마디의 말로 정리하기가 너무 어렵더군요.

신년조례때 단 2명뿐이지만 소중한 우리의 팀원들과 함께, 다음과 같이 이야기 한 것 같습니다.

"시발, 내가 가만히 생각해보니 비전은 잘 모르겠어. 단지 2012년 한해는 너네 월급 줄 돈은 있어. 예산도 공개했었고..
암튼, 목표는 잘 모르겠지만, 어떻게 회사의 가치를 측정할 것인가에 대한 기준은 있어야 할 것 같아."

그러면서, 남들이 다 하는 비전 선포따위는 걷어차버리고... "가치 선포"를 했습니다.

* 우리의 가치 선언
우리는 결과보다 과정을, 경쟁보다 협력을, 계획보다 행동이 더 가치가 있다고 믿는다. 그리하여, 지속가능한 우리의 성장을 이끌어내고, 도와주며 Feedback하는 것을 목표로 설정한다

* 가치실현을 위한 과제와 도구
1. 과정중심과제
* 추진과제 : 모든 구성원은 실패를 두려워하지 말고, 도전하며 실패와 성공의 조건을 찾으려는 끊임 없는 노력을 독려하고 수행하여야 한다.
* 추진도구 : 버리고 시작하기, 관찰과 평가의 분리, 회고, Wiki, Jira, UML, White Board, Value-Cost(Risk) 모델

2. 협력중심과제
* 추진과제 : 모든 구성원은 경쟁에서의 승리보다, 신뢰를 바탕으로 욕구를 중심으로 소통하여야 한다.
* 추진도구 : 사티어 변화모델, 사이터 아이스버그 모델, 비폭력대화, 코칭(GROW모델)

3. 실행중심과제
* 추진과제 : 모든 구성원은 불필요한 계획결과물을 지양하고, 스스로의 목표 달성을 통해 내적보상을 추구하여야 한다.
* 추진도구 : Cynefin 모형, 회고

몇몇 도구가 중복되지만 누군가 또 수정하겠죠.

최근 직장내 왕따 문제를 보면서, 한때 비리 상사을 따 시켰던 경험에서 과연 이게 올바른 길인지도 물어봅니다.
선배중 한분이 이런 말씀을 하셨더랬죠.
"아부가 나쁜건 아냐. 니가 아부해서 너 밑에 애들이 편하면 되는거 아냐?"

그뒤로 아부맨이 됐었습니다. 솔까말...
제 이익보다 같이 일하는 사람들이 편하면 된다는 생각을 했었지만, 몇 년이 지난 지금 그건 틀렸다는 생각이 드네요.
(결과론 적으로는 이때 생성된 태도가 회사 생활에 크게 문제가 되었습니다.)
비윤리적인 상사에게 아부하면 안되는게 맞는거고, 비윤리적인 인간은 인간 대우를 하지 말아야 한다는 생각이 듭니다.

이러한 생각도 저 가치선언에 담았다고 생각합니다. 바로 "지속적인 성장"이라는 단어에 녹여봅니다.
도와준다는 말에도 사회공헌의 의미도 담았습니다.
Feedback이라는 말에 성장과 더불어 육성이라는 의미도 담았습니다.
고심한 끝에 "우리는 이런 회사가 될거야"라는 생각을 모두 담았습니다.

이후에 우리의 6개년 성장 RoadMap도 따로 만들어 선언해버렸고, 두분의 동료에게 강제로 동의하게 했지요. -_-;;

3단계 총 6년간의 성장 Roadmap은 다음과 같습니다.
1 .Phase1 (2012~2013)
- 목표 : 미국 시장을 최대의 시장으로 설정하고 iOS, Facebook용 MultiPlatform 캐쥬얼 게임을 제작하여 연 수출 매출 30만 달러를 달성한다.
- 주요과제 : 총 인원 4명 구성, Unity3D 정예기술진 양성, 미국 및 일본 시장 공략, RPG개념 적용 35~44세 고객 대상 캐쥬얼 게임 제작, 퍼블리셔투자유치

2. Phase2 (2014~2015)
- 목표 : 독자생존을 목표로 B2B 기업용 게임시장에 진입하며 연 수출 매출 100만 달러를 달성한다.
- 주요과제 : 총 인원 10명 구성, 법인체제로 전환, 미국 및 일본 기업 광고/홍보용 게임시장 공략, 소프트뱅크투자유치

3. Phase3 (2016~2017)
- 목표 : 글로벌 해외 생산기지 건설을 통해 저개발 도상국가의 경제적 자립을 돕고 글로벌 퍼블리셔를 달성. 연 매출액 40억원, 연 해외 투자액 매출기준 10%.
- 주요과제 : 총 인원 20명 구성, 2년간 개발도상국가 엔지니어(영어, 한국어 가능자) 육성, 해외 개발도상국 중심 10개 지사설립 (지분율 51% 확보)

로드맵을 만들다보니, Vision이 되어버렸군요.
어떤 회사를 만들겠다는 결정을 하고나서는 Vision은 자연스럽게 따라온듯 합니다.

한가지 흥분되는 소식은...

- Dagon Roulette App이 12/17~1/2까지 1,000 다운로드를 돌파하며 App사업을 어떻게 해야하는지 Hint를 많이 주었습니다.
- 미국 모 회사와 여러가지 비즈니스 형태를 논의한 끝에 SI성으로 게임개발에 첫발을 떼고, 향후 Profit Share하는 방향으로 가닥을 잡았고, 오늘 드디어 NDA를 체결했습니다.
- 한국 콘텐츠 진흥원의 정식 입주일보다 8일 빠르게 다음주 화요일(10일) 입주합니다. 오늘 입주와 관련된 동의서에 도장찍었습니다.

여러모로 설레입니다.

2012/01/06 00:31 2012/01/06 00:31
회사 블로그를 안쓰다보니.. -_-;; 쩝... (걍 폭파시켜 버릴까?)

뭐 암튼 전체 일정들입니다.

1. 문제정의(끝!)
2. 사람(관찰과판단분리, 비폭력대화, 사람관찰하기, 클린랭귀지, 코칭방법, 화내기 등 끝!)
3. 커뮤니케이션 일반 (Wiki, Jira, SVN, Email 등 회사시스템 사용법 교육, 1일)
4. 기획 (시장분석, 고객정의 1일)
5. 설계와 계획 (OOP, UML, 추정계획 등 2주)
6. 개발 (Unity3D 일반, Physics, Partical, Animation 등 2주)
7. 릴리즈 (IIS, PHP, MySQL, 1주)
8. 개발관리 (형상관리, 진척관리 2주)

헐.. 언제 이걸 다 갈키나.. T_T
2011/12/15 22:45 2011/12/15 22:45