우리회사, 아직은 개인의 회사인 GITTD는 올해 7월에 만들어진 회사다.
회사의 목적은 고졸도, 전문대졸도 CEO만큼 많이 버는 회사로 인재의 과소비로 인해 고통받았던 지난날에 대한 보상이었다.

그래서, 고민했다. 무엇을 해야 돈을 많이 벌어서, 인재의 과소비 현상을 없애고 해외와 같은 인재의 대우를 이룰 수 있을까? 그리고, 우리 주변의 이웃에게 특히, 한참 꿈을 꿔야할 어린 아이들에게 그 장을 마련해 줄 수 있을까?

결국 해외로 가서 달러, 엔화 벌어와야 겠다는 생각을 했다.

소프트웨어 솔루션으로는 희망이 안보였다. 그 목적을 위해 한국 SI시장에 뛰어들고, SI시장에서 성과를 내기위해 직원들을 혹사 시켜야 한다면 하지 말아야 한다는 생각을 했다. 특히, 정통부단가의 비합리적 구조, 더욱 특별하게는 4년제 이상 안되면 제값 못받는 구조에서는 고졸 직원, 고졸 팀장은 불가능한 현실이라는 결론에 도달했다.

내가 할 수 있는 일 3가지중 하나는 목적에 부합되지 않았고, 또 다른 개발 과정의 정량화 컨설팅 역시 고졸 컨설던트를 신뢰할 수 있는 토양이 아니라는 결론에 다다랐다.

남은 유일한 내가 할 수 있는 일이 바로 게임제작이었다.
게임제작은 아이디어만 있으면 할 수 있는 일이라 생각했다.
그리고, 고졸이나, 전문대졸업자도 고액의 연봉을 보장해 줄 수 있을 것이라는 심증이 갔다. (물론, 사업 성공시)

문제는 해외 진출이었다.
해외진출은 말처럼 쉬운일이 아니라는 것도 알고 있다.
문제는 유통이었다. 아무리 재미 있는 게임을 만들어도, EA와 같은 오프라인 유통채널을 이용하지 않으면 안된다는 생각이 들었고, 그래서 주목한게 Facebook, Google+, App store 였다.

그럼, 뭘 가지고 갈거냐? 를 고민했다. 일본인들의 특성상 분명히 빠칭코류의 게임이 더 먹히겠다는 판단을 했고, 마카오나 미주 지역에서의 폭넓은 유저층은 역시 포커류의 게임이었다.

작은 제작비용으로 넓게 뿌릴수 있는 컨텐츠, 사용자가 별도의 학습을 하지 않더라도 쉽게 할 수 있는 컨텐츠였기 때문에 선택한 거다.

그런데, 감히 사행성 게임을 하다니?! 하는 국내 선입견으로 인해 이것, 저것 행정적 처리에 매여 산다.

해외 나가서 부분 유료화로 돈벌어올 자신이 있고 특히 일본의 대일적자를 조금이나마 줄여볼 자신이 있는데, 규제에 발목잡혀 있고, 그러다보니, 같이 일하시는 분들조차 의문을 품고 있다.

문제는 페이스북이 가장 크다. 어찌됐던간에 우리는 FB으로 서비스 할텐데, 로컬로 나뉘어 있지 않아 문제가 되는거다.
니미...

한국에서는 불법일지 몰라도 해외에서는 합법인 컨텐츠가 한국에서 만들기 때문에 그리고, 의도하지 않게 한국으로 서비스 되기 때문에 한국법에 저촉이 되는지 가슴 졸여야 하는 이유를 잘 모르겠다.

더군더나, 다른 이들로 부터의 따가운 시선도 사실 버겁다.

은밀히 말해 확률적이지 않은 게이이 어디에 있겠는가?
2011/09/18 12:32 2011/09/18 12:32