'개발문화'에 해당되는 글 1건

  1. 2011/09/01 글뻥 아직도 정신 못차리는 정부의 IT정책
우리가 윈도우를 독점체제로 인정하기까지 수많은 과정을 거쳐왔다.
우리가 윈도우를 선택할때는 그 풍부한 S/W 생태계때문이며, 일부 OS는 훌륭한 기능을 보유하고 있음에도, 사용이 어렵다는 말로 사용할 S/W가 없음을 이야기하였다.

예를 들어, Linux계열의 OS나 MAC OS가 그러했다. 아주 훌륭한 OS이지만, 막상 깔아 놓고 할게 없다.
불편하지만, 진실이다.

하도못해 SVN Client도 MAC에서 운영하려면 돈주고 사야한다.

현재의 S/W문제는 여기에 있다.

아무도, S/W에 대해 제값을 내려는 사람이 없으니 문제가 되는거다.
예를 또하나 들면, 이제는 폐지된 M/M 단가라는게 얼마나 어처구니가 없냐면, 사람머릿수*일에 대한 댓가를 따지는데, 이걸 제대로 지급하는 회사가 있는지 모르겠다.
실상 없다.
그나마 업계평균인데, 웃기는게 재경비니 보험료니 하는것들이 이미 포함된 금액을 평균낸 때문인지, 실재로 기술인력들에게 통장에 꽂히는 금액은 매우작다.

게임업계로 들어오면서 놀란점이 10년차 프로그래머, 10년차 디자이너의 연봉이다.

거의 1억에 육박하는 몸값에 스스로 디자인하고 개발하고 그러면서 하나씩 이들을 고용할 버퍼를 늘려가고 있는 중이다. (회사 자본금이 1억인데, 고용한명해서 1년 같이가면 문닫아야할 판)

물론, 이들의 몸값이 아까운게 아니다. 1억을 투자해서 몇 억의 수익을 내면 그만이기 때문이다.
실상을 체험하면서, SI업계가 얼마나 사람을 억죄었는지 실감하게 되었다.

이전 회사에 다니면서 IB포함 6천이 안되었는데, 경력 12년차에 개발자이자, 연평균 영업수주액이 10억이 조금 넘었으며, 주로 PM역할을 수행하며, 개발을 같이 수행한 댓가치고 이게 말이나 되는 수치일까?

이전 회사에서 보낸 세월이 총 10년이며, 3년의 촉탁생활과 7년의 정규직생활중 7년간 수행한 프로젝트의 액수가 무려 100억 가량이었는데(아마도, 마지막에 나올때, 프로젝트 수행 금액 전체를 보니 이정도 였던것 같다.) 연간 몇 십억이라는 비용을 회사에 벌어다 주면서, 회사의 리소스 사용한 댓가를 톡톡히 물고 나중에는 투자한푼 안하는 회사의 모습에 기가 질려서 퇴사하였지만, 게임업계와 비교하여 이건 해도 해도 너무한 인건비구조이다.

그럼에도 회사의 이익율은 정확히 밝히기 어렵지만, 한 자리수였다.

현재 안박사님이나, 사회 리더들이 지적하는 대기업때문에 소프트웨어 산업이 망한다는 이야기는 한편으로는 맞는 이야기지만, 한편으로는 틀린 진단이다.

중대형 온라인 게임업계를 살펴보면, 그리고 그들의 인건비를 보면, 10년차면 기본 7~8천이요, 회사의 이익율이 40%가량 된다.

* 대기업은 이 시장에 발을 들여놓지 못하는 이유가 "자유"의 부재로 인해 게임 자체가 이상하게 굳어져서 나오며, 일정 준수에 얽매여 개발자 스스로 쓰러지는 상황이 되는데다가, 이러한 풍토자체가 게임개발을 어려워 하기때문에 결국 시도만 하고 끝장나는 사례를 여러번 보았다.

각설하고, 결론부터 이야기하면 소프트웨어업계가 강해지려면 SI 모델을 포기해야 한다. 이건 예전에도 이야기했지만, SI모델로는 답이 없다. 오히려 게임업계를 벤치마킹해야 한다.
안박사님도 솔루션을 업계에 계셨기 때문에, 게임업계는 잘 모르시는 것 같다. 하지만, 이제라도 게임업계를 연구해 이를 전 소프트웨어 업계로 파급시켜야 한다.

그들이 다른 특성을 보였고, 그래서, 해외에 수출되는 대부분의 소프트웨어가 게임임을 인정해야 한다는 뜻이다.

지금까지 겪어본 이쪽 업계의 특성은 이러하다.

1. 매출상한이 없다.
마케팅 잘하고, 관리 잘하면서, 고객과의 네트워크를 잘 구축한 회사는 연 매출이 몇 억, 몇 백억, 몇 천억씩 난다. 즉, 하나의 아이템이 가지고 있는 가치가 사람들이 많이 쓰면 쓸수록 증가된다.

2. B2B모델이 없다.
불특정 다수를 위한 제품을 개발할 뿐, 기업대상의 "을"관계를 구축하지 않는다. 오히려, 자사의 게임에 광고 넣으실려면 넣고~ 와 같은 "갑"관계를 구축한다. 그들이 만든 세상이니까...

3. 투자가 과감하다.
흔히 발에 채이는게 몇 백억짜리 게임이다. 그만큼 버니까 그만큼 투자한다. 톡까놓고 1조 매출하는 회사의 이익이 한자리수 인데, 후하게 쳐서 10%로 잡고 1,000억의 이익이 남았다고 치자, 그러나, 이는 게임업계 매출기준으로 2천억정도하는 회사와 비슷한 수준의 매출액과 비슷한 이익금이 된다.

4. 엘리트 의식이 상대적으로 적다.
SI회사 이력서 내보면, 대졸이 기본이요, 대기업SI회사는 인서울 아니면 잘 안받아준다. 이게 기본이다. 그러나, 게임업계는 인재의 출신을 따지지 않는다. 고졸이라도 프로그래밍 잘하면, 디자인 잘하면 OK인 곳이다. 철저히 실력으로 성장한다.

비정규직도 많은 돈을 받는 비정규직이라면 사양하지 않는다.
연에 버는게 1억인데, 굳이 회사에서 잡무에 시달리며, 정치관계속에 얷매여 사는게 좋은걸까?

SI중심의 S/W개발 문화를 박살내지 않으면 아무것도 할 수 없을 것이다. 그리고, 이러한 문화는 그들 스스로 만든 결과라는걸 인정해야 한다.

나는 이러한 주장의 연장선으로 삼성의 S/W인재라는 말을 믿지 않는다. 일본의 경직된 문화가 반영된 일본 게임이 지금 어떠한 길을 걷고 있는지 상상해보면 될 것이다.

ps. 하나 빼먹은게 있다. 바로 "문화"이다.
문화를 소프트웨어에 융합하고 있는 곳이 바로 게임업계이다.
최근 화제가 되는 "봉천동귀신"이 해외에서 각광받고 있는건, 인터렉션이 있어서라기 보다, "문화"이기때문이다.
그들에게는 피한방울 안흘리면서 공포가 되는 문화는 생소하다.
소프트웨어도 마찬가지이다. 우리 문화를 소프트웨어에 녹인다면, 해외에서 충분히 승산있다.
예를 들어, App도 마찬가지이다. 우리가 만든 App중에 잘팔리는 App이 의외로 많다. 그런데, 제작비용이 비싼가? 아니다. 고작해야 2천만원 내외, 혹은 한달 급여정도인 500만원 정도에 불과하다.
MMORPG와 같은 거대 게임이나, 거대 소프트웨어가 아니더라도 자사의 혹은, 자신의 실정에 맞는 소프트웨어를 개발하면 된다. 그래서, 팔면되는데 예전에는 이게 문제였다. 판로가 없었다.
하지만, 지금은 다들 앱한단다. 얼마나 좋은가? 만들어 내놓기만 하면 되는데, Goolge+, Facebook, iPhone, Google App store 등은 우리에게 열린 시장이다.
해외로 나가기 위해 상대적으로 저렴한 마케팅 비용을 쏟기만 하면 되는 것이다.
정부는 이러한 문화를 더 잘 융합할 수 있도록 직접적인 개입보다 혹은, 지원보다 우리 영화, 음원, 드라마, 만화의 판권을 힘없고 영세한 소프트웨어 업체에 License 할 수 있는 기관을 설립해야 한다. 가령 뽀로로를 License하기위해 개발업체가 직접 Contect하기도 힘들뿐더러, 비싼 라이센스비용을 감당할 수 없다는 현실을 자각하고 문화융합센터와 같은 곳을 만들어 저렴하게 혹은 무리가 안가는 방향에서 대형 라이센스를 임대 또는 발급해준다면, 소프트웨어 업계는 다시 살아 날 수 있는 발판을 가지게 된다. 다시말해 정부는 개입하지 말라. 대신 인프라를 깔아달라. 그것도 문화의 인프라를!

2011/09/01 12:19 2011/09/01 12:19