'게임개발'에 해당되는 글 4건

  1. 2015/01/03 글뻥 게임의 문법 (The context of game) (2)
  2. 2013/12/08 글뻥 게임제작 Workflow 정리 (1)
  3. 2012/02/29 글뻥 Looser를 배려하지 못하는 마음
  4. 2011/08/06 글뻥 약간 웃긴 이야기 하나 드릴께요.
2015년 신년부터는 일하게 되는 곳이 바뀌게 되었고 그 기념으로 포스팅하려 합니다.

상인으로 3년을 보내며, 조금 많은 회사와 협력관계를 맺기도 했고, 게임팀을 맡겨보기도 했습니다만...
한가지 재미있는 사실은... "게임 만드는 사람이 게임의 문법을 모른다는 사실"을 깨달았습니다.

영화나 소설에도 기승전결이 있습니다.
물론 일부 괴랄맞은 감독은(크리스토퍼 놀란) 자신만의 문법으로 "결"부분에 꼭 애매하게 매듭을 묶어 놔서 사람 환장하게 만들죠!

* 시발!! 넘어지라고!!! 
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반대로 아주 지랄맞은 감독은(안노히데 아키) 자신만의 문법으로 "결"부분을 완전히 결단을 내버리기도 합니다.

* 이게 뭐임? 안노 ㅅㅂㄻ!!!
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다시 말해, 우리의 뇌는 우리가 받아 들이기 쉬운 형태의 문법을 선호하고 그것이 몇 천년동안 가공되어 왔다고 할때, 최근에는 한층 더 쎄련되면서 다음과 같이 가공되기도 했습니다.
그예가 바로 "3줄 요약!" 주저리 주저리 블라 블라 하고 나서 마지막에 "3줄 요약"

이렇게 함으로써 자신의 글 솜씨도 숨기고 하고 싶은 말은 다 합죠. 네넵. (한국인의 낮은 독해능력을 파고드는 방법입니다.)

그렇다면 노래는 어떨까요? 
네! 있습니다. 노래는 제가 잘 모르는 분야이지만 흔히들 "Code"라는 문법이 존재하더군요!

* YES24에서 절찬 판매중...
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그렇다면 그림은 어떨까요?
이쪽은 더 잘 모르겠지만, 우리는 이미 학교 다닐때, 회화풍이 어쩌구... 저쩌구... 황금비율이 어쩌구 저쩌구하면서 이미 많은 지식을 머리속에 담고 있습니다.
하나의 예를 들어보면... 모더니즘 미술과 근대미술을 나누는 과정에서도 클래식과 현대 음악과 같은 뚜렷한 차이가 존재합니다.
아래의 추상화 패턴만해도 어떤 규칙을 가지고 있지요.
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따라서, 회화 역시 문법이 존재한다는 심증을 가지고 있습니다.

다시말해 모든 Contents는 문법이 있습니다. 
그런데, 게임쪽은 희안하게도 종종 아주 자주 이러한 문법이 무시됩니다.
문법이란 인간의 뇌가 받아 들일 수 있는 규격임에도 그것이 무시됩니다. 아주 무섭고도 놀라운 일이죠.

흔히, 우리가 게임이라 하면, 화투나 포커같은 보드게임에서 부터, 당구, 야구, 축구, 연말평가 등등 이기고 지는 것에 대한 것을 게임이라 합니다.
광의의 의미에서 선거조차 게임입니다. 전쟁은 두말나위 없는 게임입니다. 나아가 시험도 게임입니다.

즉, 게임의 가장 고전적인 문법은 다음과 같습니다.

"플레이어가 OOO해서 OOO 보상을 받아, OOO 했다."

* 이걸 업계용어로 "Core Loop"라합니다.
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모든 게임은 Core loop의 문법이 통용됩니다.

예를 들어, 최초의 오락실 게임인 핀볼을 예를 들면,
"볼을 쳐내서 많은 점수를 받고 Rank를 올렸다"

* 흔한 핀볼게임. Rule은 볼을 쳐내서 떨어트리지 않는 것이고 목적은 오로지 점수 올리는 것입니다.
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이 문법을 그대로 수 많은 오락실 게임에 가져다 놓으면,
"적을 때려잡아서 많은 점수를 받고 몇 판 깼다"

* 팩맨과 갤러그... Rule은 다르지만, 친구들에게 "몇 판깼어!"하는 걸로 자랑하던 몇 판 깨기 목적 지향의 게임
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다시 말해 게임의 기본 문법구조는 다음과 같습니다.
"XX규칙으로 OO을 달성하고 ZZ한다"

RPG역시 이러한 문법에 따릅니다.
- 몹많이 때려잡아서 보상을 많이 모아 Level업 한다."
물론 Level업하면 더 많은 지역을 갈 수 있고 (확장) 더 좋은 아이템이 떨어지는 던젼을 탐험 할 수 있습니다.(또 확장)

시뮬레이션 게임 역시 마찬가지 입니다.
- 유닛 많이 뽑아서 상대를 때려잡으면 승률이 올라가고 승률이 올라가면 더 놓은 리그에서 경기한다.
이 역시 같은 문법으로 이루어져 있습니다.


궁극적으로 평타 게임이란 이러한 문법에 충실한 게임입니다.
새로운 게임이란 이러한 문법을 벗어난 게임입니다. 그 일을 징가가 해냈죠!
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팜빌 역시 같은 문법으로 이루어져 있습니다만, 확장의 방향이 조금 달랐습니다.
"농장물 잘 키워서 잘 팔고 남는 이윤으로 영토를 확장한다"가 기본 문법이지만, 이들이 취한 또 하나의 확장은 "친구의 확장"입니다.

그걸 옆나라에서 보고 있던 이들이 만든 문법은 조금 다릅니다.
"친구를 포함한 덱 잘만들어서 몹 때려잡으면 그 보상으로 더 상위 던전으로 진출하고 친구도 얻는다."
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소셜로의 확장을 기본으로 하는 게임에서는 당연히 취해야 할 문법이라 봅니다.
이러한 문법이 깨졌을때 게이머는 화를 냅니다.

예를 들어, 
- 규칙이 안보이거나 규칙을 알 수가 없을때, (게이머가 OO해서 라는 부분이 졸라 복잡한거죠...)
- 게이머가 즉시 힘을 가상세계로 투사할 수 없을때, (크래쉬나 뻑이 난다던가.. 입력 반응이 느리다던가...)
- 목적을 알 수 없을때 (도대체 이 게임을 왜하는건지 감정이입조차 안되는 경우)
- 보상이 생각이하로 작다거나... 너무 크거나...
- 확장이 어렵다던가... 혹은 확장이 너무 쉽다던가..

이러한 경우는 우리는 "망작"이라 합니다.

기본적으로 게임은 Loop이기 때문에 기승전결의 구조를 작은 틀에서 가질 수 없습니다.
큰 틀에서 기승전결을 가지되 작은 스테이지 개념에서는 이러한 Loop 구조를 가져야 제대로된 게임이라 할 수 있습니다.

문제는 Animation 회사라면 추구할 (그래픽의 퀄이라던가.. 애니메이션의 퀄이라던가..) 내용에 힘을 쏟거나...
시뮬레이션 회사라면 추구할 (물리의 퀄이라던가.. 타격에 따른 반동의 퀄이라던가..) 내용에 힘을 쏟게 되면,

그야말로 있는 돈 다 쓰고 나 앉게 되는 것이죠.

그래서 게임에서는 가장 중요한 것이. 바로 Loop의 설계입니다. 
Loop의 설계가 제대로 되면 나머지는 "진짜 그런것이 아니라 그럴싸 한것으로 채워집니다."

* 물론 설계된 Loop가 제대로 된 것인지 검증을 해야합니다.(검증이 완료되면 그 때 만들면 되요)
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영화 인셉션의 기승전결의 문법이 성립되고나니 그 안의 모든 것이 그럴싸 한것으로 채워져도 진짜로 인식되거나 영화 인터스텔라의 기승전결의 문법이 성립되고나니 그 안의 모든것이 그럴싸 한걸로 채워져도 진짜로 인식되는 같은 이유입니다.

제발 게임 개발자 여러분.
게임의 문법을 먼저 생각하고 먼저 계획하시기 바랍니다.
여러분들의 투자자와 사장님은 눈물흘려요.
2015/01/03 20:12 2015/01/03 20:12
이바닥이 재미 있는건 게임제작자들이 제대로된 표준도 없이 게임을 개발하고 있다는 점일거라 생각된다.
영화에서도 시나리오, 대본, 콘티 등이 있는데...
CF도 마찬가지 인데도...

게임은 없다. (정말이다.)
각각의 요소들이 어떻게 미적인 요소와 코드로 연결되는지에 대한 Workflow가 없어서 링고게임즈에서 사용하던 접근방법론을 정리해보았다.

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2013/12/08 23:38 2013/12/08 23:38
오늘 조금 중요한 사건이 있었다.
앞으로 몰입할 게임 기획서를 들고 다른 회사의 대표님을 뵙고 앞으로 이런 게임을 이렇게 같이 하시죠?라고 제안하는 자리였다.

게임의 설명이 끝난후 대표님의 코멘트가 가슴속 깊은 곳을 후벼놓는다.

"네, 게임은 재미있네요. 하지만, 그 싸움에서 진 Looser들이 받는 상처를 보호해줄 안전장치가 없군요."

이어진 말씀이...
"이렇게 하드코어한 게임을 만드시면 소수에 의한 난장판 게임이 되고 장기적으로 절대 망하는 게임이 될겁니다. 플레이어들은 생각보다 호전적이지 않으며, 아무리 전쟁게임을 한다고해도 평화주의자가 대부분입니다. 그들이 게임에 졌을때, 상처받으면 3가지 행동을 합니다. 하나는 돈으로 철통방어를 하고, 또 하나는 잃을게 전혀없도록 합니다. 나머지 하나는 게임을 접습니다. 첫번째는 소수의 괴짜들의 방법입니다. 이 게임이 대중적으로 성공하길 바라시나요?"

순간... 내 속에서 혼란이 밀려온다.

입으로는 게임은 폭력을 조장하지 않는다고 했지만, 그들... 즉, 대부분의 플레이어들이 평화주의자라는 사실을 망각한 것이다.
예를 들어, 울티마 온라인을 하며 PK에 유린당할때 모든 것이 털리고나면 좌절했던 기억이 있다.
좌절은 거듭되어서는 안된다.

조금씩 조금씩 전장의 포화로 끌고가면서도 그들에게 심리적 안정장치를 만들지 못한다면 그 게임은 성공할 수 없다.

예를 들어, BF3가 죽을때마다 경험치가 깍이거나 무기를 뺐긴다고 생각해보자.
누가 과연 돌격할 것인가? 짱박혀서 저격질하는 재미 없는 게임이 되고 말것이다.

게임과 현실의 다른점은 RISK없이 현실에서 하지 못하는 걸 게임을 하며 풀어내는 것이다.
예를 들어, 우리는 현실에서 각종 문제로 사장을 하거나, 축구감독을 하거나, 전투원들을 사지로 몰아 넣을 수 없으며, 전투기를 타고 적기를 격추하거나, 보병으로 전장 한 가운데에서 닥돌하는 미친 짓을 할 수 없다.
하지만, 우리는 게임을 통해 모든 것을 경험한다.
말도 안되는 벨런스가 아니라면 "와~ 벨런스 죽여! 죽여!"라고 손가락을 치켜 세울 것이다.

그러나, 우리 제작자들이 게임에 졌다고 해서 심리적 타격을 주게되면 더이상 누구도 그 게임을 하지 않는다.
예를 들어, 바둑9단과 초보자와의 게임은 당연히 초보자 입장에서 재미없는 게임이 될 것이며, 누구도 그 게임을 다시 보지는 않을 것이다.

결국 오늘의 교훈으로 인해 소중한 지혜를 얻었다.
대대적인 게임기획 변경후 국책과제에 도전해 볼 생각이다.
2012/02/29 21:06 2012/02/29 21:06
요즘 회사를 하나 만들고 (아직 개인사업자입니다. 세율이 유리해서.. ㅋ) 컨설팅과 개발, 게임 기획, 목업디자인, AC2수강에, 교정보고 있던 요구사항 탐험은 드디어 1단원이 컨펌났구요. 일나가시는 사모님대신 딸아이 등원과 하원을 책임지고 있지요.

혼자서 이일 저일하다보니 놓치는 일이 많습니다.
오늘만 해도 AC2 1:1 코칭을 놓쳤죠.

그런데, 일이 재미 있습니다. -_-;; 미치도록 하고 싶었던 일이었기 때문일겁니다.
아마도...

초기에 사업을 할건지 장사를 할건지 많은 고민이 있었는데, 네트워크를 통한 사업은 내 물건 만들어 파는 장사와는 다른 역량과 조직이 필요해 결국은 장사하기로 하고 그럼 뭘할까? 고민했었는데, 결국 SI를 빼고 제일 잘하는 게임만들기에 미친듯이 달려 오늘까지 1주 정도의 시간끝에 드디어 누군가 오면 작동하는 게임으로 이런거예요~! 할 수 있는 수준이 되었습니다. ㅋㅋ

아마도 작년쯤 필라델피아에서 본 1인 모바일폰 게임 개발자를 보면서 저도 모르게 그분과 같은 길을 걷고 싶다고 생각했나봅니다.
그런데, 일을 하고나니 개발일은 이리저리 공부하면서 혜쳐나갈 수 있는데, 디자인이 문제더군요.
글타고 디자인만 붙잡고 되지도 않는 센스를 발휘할 수도 없는 일이고...

아무튼, 겨우 겨우 우케 우케 해서 디자이너 이슈는 어느정도 해결될 기미가 보이고, 음악감독 섭외하고 암튼 종종걸음치면서 겨우 한발짝씩 나아가고 있습니다.

하지만, 가장 어려운게 주변의 시선입니다.
솔찍히 저는 나름 큰 조직에서 인정받던 PM이었습니다.
기술을 알고 있었고, 영업도 됐으며, 딜리버리에 대한 무한 책임감을 가지고 일했지요.
그런데, 갑작이 작은 회사를 차려서는 레드오션인 게임만들겠다고 하니까 주변에서는 난리도 아닌 이야기가 오고 갔습니다.
그걸 왜하냐?라는 분부터, 작게나마 모마일 게임사의 지인들을 만나서 이렇게 저렇게 알아봐주시는 분까지...
그럼에도, 주변에서는 이해를 할 수 없다는 뉴앙스를 풍기시더군요.

그게 가장 힘들었습니다. (현재까지는...)

하지만, 생각해보면 대기업에서 인정받고 잘 사는길만이 있는 걸까요?
대기업에서 잘 사는 길과 작은 벤쳐부터 천천히 성장해가는 길 중에 무엇이 더 어려울까요?

아직까지의 제 경험상 대기업에서 살아남아 팀장달고, 상무달고, 사장되는게 더 어렵다고 말씀드리고 싶어요.

제가 속해 있던 팀은 많을때는 60명 가까이, 작을때는 10여명이 되었는데 지금까지 모신 팀장님만 5분 정도였습니다.
임기가 약 2~3년 정도 되셨으니 근 10년의 세월을 보낸 훈장 정도되지요.
그런데, 팀장되기가 정말 어렵습니다. 비슷한 또래에서 뽑는 장교진급시험이 오히려 쉬울 정도지요.
능력이 출중하면 대리도 팀장하는 시절이 있었지만, 인원이 많아지고 처음보시는 분이 회사로 오셔서 팀장하시기도 하고 오히려 그 속에서 아둥바둥 팀장달려고 온갖 방법을 다 피는 사람이 쫒겨가는 걸 몇번이나 보았습니다.
팀장이 되면 상무다는건 또 쉬울까요? 외부 영입이라는 아주 좋은 수단이 있는데...
결국, 청춘 다 받치고 남은건 퇴직금 몇푼 쥐고 40대 중후반쯤 쫒겨나가거나 다른 회사 일자리를 알아보는게 "대기업인"의 모습이었습니다.

대기업이란 처음에는 안락한 요람이 되어 주지만, 그 요람에 있는 누군가를 위해 결국 자기 몫이상의 돈을 벌어와야 하는 구조입니다.
하지만, 벤쳐는 아니지요. 사장도 요람에 있을 수 없습니다. 계속 뛰어다녀야 하고 개발도 합니다.
다시말해 요람이 없으니 자기 월급 정도벌면 쉬엄쉬엄 다닐수 있다는 이야기가 되지요.

더 신기한건 지금까지 경험으로는 이 바닥에서 벤쳐로 시작해 망하는 회사는 극히 드물었습니다.
오히려 회사가 커져서 망하지요.
회사가 커지면 요람이 자연적으로 생깁니다.
직접적인 생산업무를 하지 않는 사람을 위해 더 많은 돈을 벌어야 하는데, 그게 쉬운일이 아닙니다.
결국 투자라고 하지만, 한 방 투자가 회사를 문 닫게 하던가, 아니면 천천히 고사되어 죽어갑니다.
경영적 판단 미스는 이래서 위험합니다.

이러한 경영적 판단 미스를 제외하고는 무리한 투자금 유치 또는 차입금으로 망하는 사례를 보았지요.
결국 욕심부리다 망합니다.

제가 게임업계에 뛰어든 이유는 간단합니다.
게임업계의 지각이 서서히 변하고 있다는 현상을 피부로 느끼고 있었기 때문입니다.
닌텐도나 소니와 같은 사업모델은 앞으로 살아 남기 힘들거라 생각했습니다. 예를 들어 몇 년전 고객사에서 SD-CARD로 게임을 유통하는 시스템을 구축한다는 이야기를 듣고는 다른 분께 그 프로젝트를 그대로 넘기기도 했습니다.

유통의 채널이 더이상 오프라인이 아니기 때문입니다.

앵그리버드를 만든 게임사도 52개의 모바일 게임을 만든끝에 대박을 터트렸지요.
하지만, 이게 더 쉬울까요? 아니면 대기업에서 사장되는게 더 쉬울까요?

지금 대기업에 입사하기위해 열심히 노력중인 다른 분들께 이런 이야기를 해드리고 싶습니다.
"자신있으시면 글로벌에서 한판 뜨자"라고...

저희는 올해 3종의 게임을 출시할 예정입니다. 그리고 내년 6종을 더 출시해서 총 9개의 라인업을 만들려고 합니다.
9개 중 하나라도 수익이 안나면 모를까 굉장히 매력적인 시장이 눈앞에 있음에도 모두가 애써 눈감고 귀 닫고 있는 현실이 너무 애석하고 안타까워서 몇 글자 적어봅니다.


참고 : http://www.231games.com/tag/%ec%a0%84% ··· 5aa%25a8
2011/08/06 01:33 2011/08/06 01:33