일전에 Mesh생성하는 방법에 대해 써 놓은 적이 있는데,

Link : http://www.wolfpack.pe.kr/853

문득 Hexa로 만드는것도 가능하지 않을까? 고민했습니다.
그래서, 만들어 봤습니다.

먼저 Mesh 만든 절차를 그대로 따라 했습니다.
1. 좌표를 Vector3 array로 만든다.
* Mesh의 경우는 단 4개의 Vertex로 구성되면 되기 때문에, 좌표는 총 4개를 만들면 되죠.
예를 들어, pivot point가 Center에 있는 4각의 Mesh라면,
(-1, -1, 0), (-1, 1, 0), (1, 1, 0), (1, -1, 0) >> 각각 0, 1, 2, 3 번 이라고 합시다.

2. Polygon Array를 만듭니다. 하나 중요한건 Unity3D는 왼손 좌표계이므로 Surface가 -Z축에서 보여지려면 시계방향으로 Array를 생성해야 합니다.
* 0, 1, 2, 0, 2, 3 / 3개씩 잘라서 보면 0,1,2 폴리곤과 0, 2, 3 폴리곤 2개가 있어, 4각으로 보이죠.

자세한건 위의 Link 참조바랍니다.

Hexa의 경우는 간단히 다음과 같이 하면 되겠지하고 덤볐다가.. -_-;; 개피봤습니다.
사용자 삽입 이미지
1개 일때는 문제없이 0, 1, 3, 1, 2, 3, 0, 3, 4, 0, 4, 5 로 폴리곤 셋을 잘라주면 되는데.. 2개 이상만 되도 일정한 규칙을 발견하기 어려웠습니다.
사용자 삽입 이미지
슬슬 멘붕오기 시작하지요. 여기에 Y축까지 추가되면...
사용자 삽입 이미지
규칙은 사라지고 Chaos 만 남습니다. -_-;;
만약, Pivot이 Center에 있다면? 이라는 질문을 하게 되었고 Vetex를 정리해보니 다음과 같이 그런대로 규칙이 생깁니다.
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정리하자면 2*2짜리 Hexa는 가로로 n개의 Vertex를 가집니다.
이걸 수식으로 정리하면 Hexa갯수가 x라면 Vertex수는
1 - 3
2 - 5
3 - 7
4 - 9
n - 2 * 헥사갯수 + 1

입니다만, Hexa는 항상 위에서 보는바와 같이 왔다 갔다 하므로 Y축 확장을 위해 우로 Vertex열이 1줄 더 있어야 하고 좌로도 1줄 더 있어야 하는 상황이 됩니다.

그리고, 또 하나 만난 문제는 저렇게 Vertex를 배열하는게 문제였습니다.
6각형은 60도로 나누어져 있는데 소숫점 오차로 인해 제대로 배열이 안되는것도 문제여서...
그냥 다음과 같이 간단히 일렬로 배열한뒤에...
사용자 삽입 이미지
홀수 열만 0.5정도 올려주면...
사용자 삽입 이미지
근사하게 육각으로 바뀌는 군욤. ㅋ

* 여기까지 코드는 다음과 같습니다.

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class Hexa : MonoBehaviour {

    private Vector3[] vertexs; 

    void Awake()
    {
        gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
        gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
    }

    void Start () {
        SetVertex(5, 6);
    }
    
    void SetVertex(int xSize, int ySize)
    {
        //사전처리 부분입니다. 예외처리를 위해 가로 헥사수는 2이상, 세로 헥사수는 짝수로 고정합니다.
        if (xSize < 2) xSize++; //가로 헥사수, 예외 처리를 위해 2이상으로 강제 처리
        if (ySize % 2 == 1) ySize++; //세로 헥사수  //예외 처리를 위해 짝수로 강제 처리

        // 가로와 세로의 버텍스 수를 구합니다.
        int xDotSize = 2 * xSize + 2; //가로 버텍스 수
        int yDotSize = (ySize % 2 == 0) ? (3 * ySize / 2) + 1 : 3 * (ySize / 2 + 1); //세로 버텍스 수

        //For 문으로 자동으로 찍되 홀수 줄은 0.5f만큼 올립니다.
        MeshFilter MF = GetComponent<MeshFilter>();
        vertexs = new Vector3[xDotSize * yDotSize];
        for (int i = 0, y = 0; y > yDotSize * -1 ; y--)
        {
            for (int x = 0; x < xDotSize; x++, i++)
            {
                vertexs[i] = (x % 2 == 0) ? new Vector3(x, 0f, y) : new Vector3(x, 0f, y + 0.5f);
            }
        }
        MF.mesh.vertices = vertexs;
    }

    private void OnDrawGizmos()
    {
        if (vertexs == null) return;
        Gizmos.color = Color.red;
        for (int i = 0; i < vertexs.Length; i++)
            Gizmos.DrawSphere(vertexs[i], 0.1f);
    }
}


이제 문제는 Center를 찾는 겁니다. 의외로 어렵게 해결된 부분인데,
먼저 좌변의 Center Point들을 먼저 찾고 거기에 가로로 +2를 반복하였습니다.
그 이유는 다음의 그림에서 처럼 첫 Center는 2번째, 2번째 Center는 5번째... 이런식으로 나타 났고 이를 위해 수열 공식 찾느라 오래 걸렸습니다.
사용자 삽입 이미지
암튼 위의 결과를 보인 소스는 다음과 같습니다.

        //SetVertex() 함수 밑부분에 넣었습니다.
        //Find Center
        CenterP = new Vector3[xSize * ySize];
        for (int idx =0, y = 0; y < ySize; y++) {
            int verticesIdx = 0;
            verticesIdx = xDotSize * ((y / 2) + 1 + y) + 1 + (y % 2); //버텍스인덱스는 가로크기* ((y / 2) + 1 + y) + 1 + (y % 2), y는 세로변수 y
            CenterP[idx] = vertexs[verticesIdx];
            CenterIdx.Add(verticesIdx);
            idx++;
            for (int x = 1; x < xSize; x++)
            {
                CenterP[idx] = vertexs[verticesIdx + 2 * x]; //세로에서 구한 센터값에 +2 반복
                CenterIdx.Add(verticesIdx + 2 * x);
                idx++;
            }
        }

좀 복잡하지만, CenterP는 OnGizmo에서 디버깅 용으로 만든 변수이고, 실재 사용하는 변수명은 CenterIdx입니다.
클래스 변수는 다음과 같이 위의 2개 변수를 추가했구요.

    private Vector3[] vertexs;
    private Vector3[] CenterP;
    private List<int> CenterIdx = new List<int>();


마지막으로 OnGizmo를 다음과 같은 최종형태로 만들었습니다.
    private void OnDrawGizmos()
    {
        if (vertexs == null) return;
        Gizmos.color = Color.red;
        for (int i = 0; i < vertexs.Length; i++)
            Gizmos.DrawSphere(vertexs[i], 0.1f);

        if (CenterP == null) return;
        Gizmos.color = Color.yellow;
        for (int i = 0; i < CenterP.Length; i ++ )
            Gizmos.DrawSphere(CenterP[i], 0.1f);

    }


마지막으로 Vertex 연결 순서는 짝수 열과 홀수 열이 조금 다르지만, 정리하면,

                //총 6개의 폴리곤이 있어야 6각형이 나오므로...
                triangles[idx] = CenterIdx[x];
                triangles[idx + 1] = CenterIdx[x] - 1;
                triangles[idx + 2] = CenterIdx[x] - xDotSize;
                
                triangles[idx + 3] = CenterIdx[x];
                triangles[idx + 4] = CenterIdx[x] - xDotSize;
                triangles[idx + 5] = CenterIdx[x] + 1;
                
                triangles[idx + 6] = CenterIdx[x];
                triangles[idx + 7] = CenterIdx[x] + 1;
                triangles[idx + 8] = CenterIdx[x] + xDotSize + 1;

                triangles[idx + 9] = CenterIdx[x];
                triangles[idx + 10] = CenterIdx[x] + xDotSize + 1;
                triangles[idx + 11] = CenterIdx[x] + xDotSize;
                
                triangles[idx + 12] = CenterIdx[x];
                triangles[idx + 13] = CenterIdx[x] + xDotSize;
                triangles[idx + 14] = CenterIdx[x] + xDotSize - 1;
                
                triangles[idx + 15] = CenterIdx[x];
                triangles[idx + 16] = CenterIdx[x] + xDotSize - 1;
                triangles[idx + 17] = CenterIdx[x] - 1;

위의 코드를 좀 짧게 축약하면 다음과 같습니다.

                triangles[idx] = triangles[idx + 3] = triangles[idx + 6] = triangles[idx + 9] = triangles[idx + 12] = triangles[idx + 15] = CenterIdx[x];
                triangles[idx + 1] = triangles[idx + 17] = CenterIdx[x] - 1;
                triangles[idx + 2] = triangles[idx + 4] = CenterIdx[x] - xDotSize;
                triangles[idx + 5] = triangles[idx + 7] = CenterIdx[x] + 1;
                triangles[idx + 8] = triangles[idx + 10] = CenterIdx[x] + xDotSize + 1;
                triangles[idx + 11] = triangles[idx + 13] =  CenterIdx[x] + xDotSize;
                triangles[idx + 14] = triangles[idx + 16] = CenterIdx[x] + xDotSize - 1;


이제 이걸 돌려 보면... 두둥..
사용자 삽입 이미지
전체 코드는 다음과 같습니다.

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class Hexa : MonoBehaviour {

    private Vector3[] vertexs;
    private Vector3[] CenterP;
    private List<int> CenterIdx = new List<int>();

    void Awake()
    {
        gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
        gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
    }

    // Use this for initialization
    void Start () {
        SetVertex(5, 6);
    }
    
    void SetVertex(int xSize, int ySize)
    {
        if (xSize < 2) xSize++; //x 헥사수
        if (ySize % 2 == 1) ySize++; //y 헥사수
        int xDotSize = 2 * xSize + 2; //가로 버텍스 수
        int yDotSize = (ySize % 2 == 0) ? (3 * ySize / 2) + 1 : 3 * (ySize / 2 + 1); //세로 버텍스 수
        MeshFilter MF = GetComponent<MeshFilter>();
        vertexs = new Vector3[xDotSize * yDotSize];
        for (int i = 0, y = 0; y > yDotSize * -1 ; y--)
        {
            for (int x = 0; x < xDotSize; x++, i++)
            {
                vertexs[i] = (x % 2 == 0) ? new Vector3(x, 0f, y) : new Vector3(x, 0f, y + 0.5f);
            }
        }
        MF.mesh.vertices = vertexs;

        //Find Center
        CenterP = new Vector3[xSize * ySize];
        for (int idx =0, y = 0; y < ySize; y++) {
            int verticesIdx = 0;
            verticesIdx = xDotSize * ((y / 2) + 1 + y) + 1 + (y % 2);
            CenterP[idx] = vertexs[verticesIdx];
            CenterIdx.Add(verticesIdx);
            idx++;
            for (int x = 1; x < xSize; x++)
            {
                CenterP[idx] = vertexs[verticesIdx + 2 * x];
                CenterIdx.Add(verticesIdx + 2 * x);
                idx++;
            }
        }

        int[] triangles = new int[18 * (xSize * ySize)];

        for (int idx = 0, x = 0; x < CenterIdx.Count; x++)
        {
            if ((x / xSize) % 2 == 0)
            {
                triangles[idx] = CenterIdx[x];
                triangles[idx + 1] = CenterIdx[x] - xDotSize - 1;
                triangles[idx + 2] = CenterIdx[x] - xDotSize;

                triangles[idx + 3] = CenterIdx[x];
                triangles[idx + 4] = CenterIdx[x] - xDotSize;
                triangles[idx + 5] = CenterIdx[x] - xDotSize + 1;

                triangles[idx + 6] = CenterIdx[x];
                triangles[idx + 7] = CenterIdx[x] - xDotSize + 1;
                triangles[idx + 8] = CenterIdx[x] + 1;

                triangles[idx + 9] = CenterIdx[x];
                triangles[idx + 10] = CenterIdx[x] + 1;
                triangles[idx + 11] = CenterIdx[x] + xDotSize;

                triangles[idx + 12] = CenterIdx[x];
                triangles[idx + 13] = CenterIdx[x] + xDotSize;
                triangles[idx + 14] = CenterIdx[x] - 1;

                triangles[idx + 15] = CenterIdx[x];
                triangles[idx + 16] = CenterIdx[x] - 1;
                triangles[idx + 17] = CenterIdx[x] - xDotSize - 1;

            }
            else
            {
                triangles[idx] = CenterIdx[x];
                triangles[idx + 1] = CenterIdx[x] - 1;
                triangles[idx + 2] = CenterIdx[x] - xDotSize;
                
                triangles[idx + 3] = CenterIdx[x];
                triangles[idx + 4] = CenterIdx[x] - xDotSize;
                triangles[idx + 5] = CenterIdx[x] + 1;
                
                triangles[idx + 6] = CenterIdx[x];
                triangles[idx + 7] = CenterIdx[x] + 1;
                triangles[idx + 8] = CenterIdx[x] + xDotSize + 1;

                triangles[idx + 9] = CenterIdx[x];
                triangles[idx + 10] = CenterIdx[x] + xDotSize + 1;
                triangles[idx + 11] = CenterIdx[x] + xDotSize;
                
                triangles[idx + 12] = CenterIdx[x];
                triangles[idx + 13] = CenterIdx[x] + xDotSize;
                triangles[idx + 14] = CenterIdx[x] + xDotSize - 1;
                
                triangles[idx + 15] = CenterIdx[x];
                triangles[idx + 16] = CenterIdx[x] + xDotSize - 1;
                triangles[idx + 17] = CenterIdx[x] - 1;
            }
            idx += 18;
        }

        MF.mesh.triangles = triangles;
        MF.mesh.RecalculateNormals();

    }

    private void OnDrawGizmos()
    {
        if (vertexs == null) return;
        Gizmos.color = Color.red;
        for (int i = 0; i < vertexs.Length; i++)
            Gizmos.DrawSphere(vertexs[i], 0.1f);

        if (CenterP == null) return;
        Gizmos.color = Color.yellow;
        for (int i = 0; i < CenterP.Length; i ++ )
            Gizmos.DrawSphere(CenterP[i], 0.1f);

    }
}


그럼~ 새해 복 많이 받으세요!
2016/02/09 17:17 2016/02/09 17:17

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